ISSN 2011-799X
Artículo recibido: 19/07/2022
Artículo aceptado: 12/12/2022
doi: 10.17533/udea.mut.v16n1a12Localizar lo queer: una lectura demasiado
atenta de Undertale
Robert Martínez-Carrasco
rcarrasc@uji.es
https://orcid.org/0000-0002-2148-8637
Universitat Jaume I, Castelló de la Plana, España.
René Báez-Humanes
al419972@uji.es
https://orcid.org/0000-0003-3807-7532
Universitat Jaume I, Castelló de la Plana, España.
Resumen
A pesar de la percepción generalizada de la hostilidad del mundo del videojuego hacia la comunidad
queer, apuntalada muchas veces por la propia industria a través de su aparato tecnológico, comercial y
cultural, ambos comparten, en esencia, una serie de rasgos característicos que vinculan la experiencia
de las personas no heteronormativas a las dinámicas, lógicas y experiencias que plantea el videojuego.
Más allá de análisis superficiales basados exclusivamente en la representación, el estudio en profundi-
dad de los aspectos narratológicos y lúdicos del videojuego nos permite, desde una perspectiva queer,
situarnos fuera de las fronteras hegemónicas de la industria y buscar modos diferentes de ser y estar
que resuenen en la comunidad queer. El artículo que presentamos parte de una “lectura demasiado
atenta” del videojuego estadounidense Undertale y busca la identificación de aquellos patrones con-
trahegemónicos que nos permitan localizar, tanto en el sentido de hallar como en el de traducir, el
reflejo de tantas manifestaciones socialmente invalidadas de la experiencia queer. Esta reflexión, que
va más allá de la representación, ya que nos permite incluso entender el videojuego como una plata-
forma queer, pretende, al tiempo, enfatizar la importancia en los procesos de localización de aquellas
cuestiones sexuales y de género que trascienden el contenido explícito de los videojuegos.
Palabras clave: estudios queer, identidad, lectura demasiado atenta, localización, videojuegos
Spotting Queerness: A ‘Too-close Read’ Interpretation of Undertale
Abstract
Despite the widespread perception of the video game world being hostile towards the queer com-
munity, which has often been underpinned by the industry itself through its technological, commer-
cial, and cultural apparatus, both worlds share essentially a set of characteristic features linking the
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale205Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
experience of non-heteronormative people to the dynamics, logic, and experiences posed by videog-
ames. Beyond superficial analyses exclusively based on representation, this in-depth study of the
narratological and ludic aspects of videogames allows us —from a queer perspective— to situate
ourselves outside the hegemonic frontiers of the industry and to seek different ways of being that
resonate in the queer community. This article draws from the too-close reading of the American
videogame Undertale and seeks to identify the counter-hegemonic patterns that allow us to locate
and localize the reflection of so many socially invalidated expressions of the queer experience. This
reflection —which goes beyond representation as it allows us to understand video games even as a
queer platform— intends both to emphasize the importance of localization processes and those sex
and gender issues transcending the explicit content of video games.
Keywords: queer studies, identity, too-close reading, localization, video games
Situer le queer : Une lecture trop attentive d’Undertale
Résumé
Malgré la perception largement répandue de l’hostilité de l’univers des jeux vidéo à l’égard de la com-
munauté queer, souvent soutenue par l’industrie elle-même à travers son instrument technologique,
commercial et culturel, ils partagent pour l’essentiel une série de traits caractéristiques qui relient
l’expérience des personnes non hétéronormatives aux dynamiques, logiques et expériences des jeux
vidéo. Au-delà des analyses superficielles fondées exclusivement sur la représentation, l’étude ap-
profondie des aspects narratologiques et ludiques des jeux vidéo permet, sous une perspective queer,
de se situer en dehors des frontières hégémoniques de l’industrie et de rechercher d’autres manières
d’être qui résonnent davantage avec la communauté queer. L’article que nous présentons ici part
d’une « lecture approfondie » du jeu vidéo américain Undertale pour chercher à identifier ces schémas
contre-hégémoniques qui permettent de localiser, dans le sens de trouver autant que de traduire, le
reflet de tant de manifestations socialement invalidées de l’expérience queer. Cette réflexion, qui va
au-delà de la représentation, puisqu’elle va jusqu’à permettre de comprendre le jeu vidéo en tant que
plateforme queer, vise, en même temps, à souligner l’importance, dans les processus de localisation,
de ces questions sexuelles et de genre qui transcendent le contenu explicite des jeux vidéo.
Mots-clés : études queer, identité, lecture approfondie, localisation, jeux vidéo
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes206Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
1. Traducción e interdependencias
globales en identidades no normativas
Nuestra relación con el medio digital y, en
concreto, los comportamientos, las prácticas
y las costumbres que desarrollamos a partir
de nuestras interacciones digitales han abierto
multitud de posibilidades para la (re)concep-
tualización de identidades y han permitido
la creación de espacios y comunidades en los
cuales explorar y experimentar con la autoi-
dentificación y con la propia subjetividad.
Internet, sin ir más lejos, ha facilitado sobre-
manera que comunidades tradicionalmente si-
lenciadas u oprimidas hayan podido burlar la
hipervigilancia de ciertos marcos discursivos
basados en la heteronorma y la normatividad
de género (Kafer y Grinberg, 2019) y repensar-
se frente a las expectativas y representaciones
normativas que encuentran en su entorno no
digital. De hecho, para las personas de identi-
dades no normativas, la creación de toda una
cultura digital queer (O’Riordan, 2020) ha sido
un gran catalizador para desarrollar su propia
identidad y entenderse como parte de una co-
munidad global que cuestiona los axiomas de
los discursos culturales, políticos y económi-
cos dominantes.
El medio digital ha permitido, así pues, la difu-
sión de discursos contrahegemónicos en forma
de resistencia colectiva y la reafirmación de
que una mirada queer a la realidad (digital o no)
se encuentra siempre en tensión con la norma.
Al fin y al cabo, como afirma Ahmed (2006),
queerizar la realidad que nos rodea implica in-
terrumpir, perturbar y poner el dedo en la lla-
ga del statu quo y las relaciones discursivas que
apuntalan las dinámicas de poder imperantes.
A la vez, el entorno digital ha permitido imagi-
nar, casi de manera utópica, formas alternati-
vas de ser y estar en el mundo (Knutson, 2018;
Stone, 2018) y experimentar con la propia
identidad (tanto individual como colectiva) de
modo seguro. No en vano, internet ha propicia-
do históricamente el juego con la identidad, la
exploración del yo, la adopción de identidades
alternativas, personajes, avatares y pseudóni-
mos (O’Riordan, 2020) que se resisten a las
prescripciones heteronormativas sobre la se-
xualidad y el género, y permiten no solo po-
ner el foco en las identidades no normativas,
sino también afirmar y reforzar su lugar en el
mundo.
En ese contexto, la traducción y la localiza-
ción ejercen un papel preponderante tanto en
su dimensión lingüística, haciendo viable la
comunicación entre personas, como también
en su dimensión cultural, como vehículo para
la difusión de ideas, experiencias e identida-
des (Baldo e Inghilleri, 2018). De hecho, son
frecuentes las críticas hacia cómo los distintos
enfoques y postulados queer tienen su origen
indiscutible en el Norte global (Gomes Pereira,
2019), lo que se traduce en un posicionamiento
geopolítico muy concreto en cuanto a modos de
representación y formas de expresión de identi-
dades no normativas que pueden permear, gota
a gota y gracias a la traducción, en contextos y
circunstancias de lo más variopintas.
Es precisamente esa dimensión cultural de la
traducción lo que posibilita la formación y el
desarrollo de identidades que beben de lo trans-
nacional y, posteriormente, se reinterpretan (¿tra-
ducen?) de forma individual. Sin embargo, para
analizar cómo emerge ese componente trans-
nacional de la identidad, no podemos sino plan-
tearnos la manera en que las estructuras de
poder nos invitan a hablar de nosotres mismes,1
poniendo en tela de juicio los modelos hegemó-
nicos supranacionales (Bassi, 2017).
Elund (2019, p. 594), en ese sentido, alerta de
que, si bien tradicionalmente hablar de mode-
los hegemónicos nos remite al debate sobre
1 En el presente artículo se utilizan marcas de géne-
ro neutro para denominar identidades socializadas
sin un género definido. Se utiliza el género grama-
tical correspondiente a la palabra para hablar de
realidades no socializadas o que pueden socializar-
se, pero se entienden, en determinados contextos,
desde un punto de vista taxonómico y no social (p.
ej., “los humanos” y “los monstruos”).
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale207Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
la heteronormatividad, existen igualmente
modelos de representación queer dominantes
(menos investigados que aquellos heteronor-
mativos, claro está) que aun así privilegian
ciertas formas de relación y de expresión, y
que se basan en los mismos criterios que su
contraparte heteronormativa (raza, edad, cla-
se social, nivel de estudios, religión, diversidad
funcional). Esa comodificación de lo queer, que
da como resultado representaciones “acepta-
bles” de las identidades no normativas al gusto
de la cultura dominante heterosexual, no ha-
cen sino diluir su potencial político e identi-
tario y transformarlo en algo inofensivo y, al
tiempo, rentable (Brooks, 2020, p. 11; Granell
Vendrell, 2020, p. 5).
En un mundo altamente globalizado, donde la
demanda de comunicación multilingüe crece
exponencialmente y donde nos encontramos a
un solo clic de productos, servicios e ideas de
todo tipo, la traducción y la localización ejer-
cen una doble función: por una parte, abren una
ventana al mundo y posibilitan el desarrollo de
identidades y la creación de comunidades disi-
dentes con la norma; por otra, y quizá menos
evidente, pueden privilegiar ciertos modos de
representación, así como la producción, trans-
misión y recepción de discursos e identidades,
enmarcando las voces disidentes en forma de
narrativas de inaceptabilidad y subversión.
Ante esta disyuntiva, a quien traduce no le
queda otra que enfrentarse a complejas nego-
ciaciones de poder en el proceso de reescritura
textual (Vidal Claramonte, 2010) que se deri-
van de un axioma ampliamente aceptado en
nuestra disciplina: que la traducción es un acto
deliberado de posicionamiento ideológico (Ty-
mozcko, 2003), el cual, al igual que la lengua,
puede utilizarse bien para oponer resistencia a
construcciones sociales y discursos dominan-
tes, o bien para asimilarlos y, por ende, perpe-
tuarlos (Martínez-Carrasco y Frasquet, 2015).
En el caso concreto de la industria del video-
juego, medio que nos ocupa en este artículo,
la distribución digital de juegos ha supuesto
un antes y un después en la industria respecto
a costes de producción, localización y venta,
y, consecuentemente, posibilidades de ampliar
el catálogo de juegos que se sitúan más allá del
canon para llegar a otras audiencias. Precisa-
mente porque existe la idea de que la industria
del videojuego está formada por desarrolladores
(y jugadores) estereotípicamente blancos y cis-
heterosexuales (con el consecuente superávit
de contenido y representación dirigido a esa
población) (Dym et al., 2018; Marcotte, 2018;
Shaw, 2009), llegar a le jugadore de forma di-
recta, sin necesidad de intermediarios, hace
que quien desarrolle el juego pueda estar en
contacto estrecho con todo tipo de audiencias,
pueda conectar con ellas a un menor coste y
plantear un juego que explore otras maneras
de ser.
A ello se le añade el desarrollo de software libre
y otras herramientas asequibles que han demo-
cratizado la incorporación de otras voces a la
industria (Granell Vendrell, 2020, p. 5). Twine,
una herramienta que permite desarrollar jue-
gos basados en texto con poca codificación, es
buen ejemplo de ello. Se trata, por lo general,
de juegos “poco pulidos, [...] que no han pasa-
do un proceso profesional de desarrollo [...] y
que se dirigen a un público nicho muy concre-
to” (Robinson, 2021, p. 2). Sin embargo, herra-
mientas como Twine han permitido a muches
desarrolladores de identidades no normativas
partir de su propia identidad, marginación y di-
ferencia, y llegar a sitios donde la industria tra-
dicional no ha podido (o no ha querido) llegar
(Ruberg, 2020).
Así pues, con menores costes tanto en el pla-
no económico (modelos de subscripción, por
ejemplo, o capacidad de llegar más fácilmente
a otras audiencias mediante la localización del
juego) como en el plano técnico, la industria del
videojuego ve día a día aumentar el número de
plataformas que rompen con la heteronorma y
apuestan por la diversidad (Alexander, 2013),
con las implicaciones (y responsabilidad) que
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes208Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
ello conlleva para la localización a otras lenguas
y culturas.
2. El videojuego como artefacto cultural queer
Si bien el giro queer en el estudio de los video-
juegos no comienza a tomar forma hasta 2010
(Ruberg y Phillips, 2018) con contribuciones
como la de Consalvo (2003) o Shaw (2014),
lo cierto es que ya en los años ochenta y no-
venta, a través de videojuegos de rol en línea
donde les jugadores se comunicaban por escri-
to de manera síncrona, se comenzó a atisbar
el potencial del videojuego como plataforma
para la reinvención de une misme y la experi-
mentación con la propia identidad. O’Riordan
(2020), de hecho, habla de LambdaMOO, fun-
dada en 1990, como una plataforma pionera
cuya página de entrada era, ni más ni menos,
que las puertas de un armario. Entrar en Lamb-
da, afirma la autora, “era salir del armario a un
entorno basado en texto en el que se fomen-
taba el juego de identidades y en el que eran
posibles diversos pronombres e identidades”
(O’Riordan, 2020, p. 192). Si bien Lambda no
estuvo exenta de crítica por la sexualización
y exotización de ciertas identidades (Gosine,
2007), la plataforma permitió a sus usuaries
atisbar un devenir cuasi utópico ajeno a los cir-
cuitos de dominación heteronormativa y arti-
cular otros modos de existir.
Desde entonces, han tenido lugar diversas ini-
ciativas en el ámbito del videojuego que han
puesto lo queer en el centro del debate (Diffe-
rent Games Conference, s. f., GaymerX, s. f.,
The Queerness and Games Conference, s. f., o
Represent Me, s. f.) y, sobre todo desde la esce-
na indie, han apostado por romper los moldes
y los estándares en cuanto a estética, mecánica
e interfaz de juego (Mejeur, 2020), imaginando
nuevas perspectivas y formas de jugar.
Este creciente número de iniciativas no ha
hecho sino reafirmar el potencial queer del vi-
deojuego y cómo este va más allá de la repre-
sentación y la aparición de diversos tropos y
narrativas en el juego. Al fin y al cabo, como
afirma Shaw (2014, p. 93), todo fenómeno que
se relaciona con la identidad es complejo en sí
mismo y no es realmente necesario identificar-
se con una representación directa para que esta
resuene en la propia identidad.
Como veremos a continuación, pese a que el
videojuego puede entenderse como artefacto
cultural con el potencial de (re)producir patro-
nes y normas en cuanto a identidades normati-
vas y no tan normativas (Krobová et al., 2015),
el mismo acto de jugar de forma diferente a lo
esperado, el jugar queer o queergaming (Chang,
2017; Ruberg, 2019), abre un horizonte de po-
sibilidades para adoptar comportamientos de
juego no normativos (¿contrahegemónicos?)
que subvierten o se resisten a adoptar la mecá-
nica y las lógicas del juego. El jugar queer da al
traste con las nociones heteronormativas más
básicas sobre el éxito y la felicidad, se regocija
en el fracaso, en el estancamiento improducti-
vo y la ruptura con aquello que nos dicta qué
es un sujeto aceptable en términos hetero (u
homo) normativos (Gáti, 2021; Ruberg, 2019,
p. 7). A la vez, reafirma la agencia de le juga-
dore en tanto en cuanto elige rechazar las lógi-
cas habituales del juego.
Autores como Chang (2017) o Sihvonen y St-
enron (2018) proponen una clasificación tri-
partita que resume cómo los tres elementos
centrales que rodean al videojuego pueden
tener una lectura (e implicaciones) queer: el di-
seño del juego propiamente dicho, es decir, el
videojuego como artefacto; el acto de jugar en
contra del propio juego o mediante dinámicas
de juego no convencionales; y una cultura ga(y)
mer, compartida alrededor del juego, que posi-
bilita la resignificación y apropiación de juegos
y espacios que permiten experimentar con la
identidad. Ni qué decir tiene, claro está, que
estas tres dimensiones no son compartimentos
estancos, sino que se imbrican y se retroali-
mentan mutuamente.
Respecto al primero de los tres, diverses au-
tores han reflexionado sobre cómo el propio
diseño del juego, las acciones de juego y el
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale209Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
conjunto de elementos narrativos que lo con-
forman tienen implicaciones preeminentemen-
te queer. Knutson (2018), por ejemplo, a partir
del concepto de crononormatividad de Freeman
(2010), sostiene que lo queer de un videojuego
surge, entre otros elementos, de la inclusión de
dinámicas de progresión temporal cambiantes,
no lineales, que alejan al juego de los estánda-
res crononormativos tradicionales. Esto tiene
una réplica directa en las experiencias queer,
sometidas a las exigencias temporales cishe-
terosexuales. Al conceptualizar el tiempo de
modo diferente, la persona queer (le jugadore,
en nuestro caso) se ve abocada a una alteridad
o dislocación temporal donde se producen,
efectivamente, orientaciones del deseo alterna-
tivas (Freeman, 2010, p. 16). Son buen ejem-
plo el mod San Andreas Deer Cam (Watanabe,
2016), diseñado para no ser jugado, al menos
no de forma tradicional (Ruberg, 2022); o Rust-
le Your Leaves to Me Softly (Marcotte y Squinki-
fer, 2017) y Digital: A Love Story (Love, 2010),
ambos estudiados en profundidad por Gáti
(2021), donde le jugadore no tiene una meta o
unas instrucciones sobre cómo pasarse el jue-
go y, precisamente por ello, le despojan de su
posición de privilegio respecto a le Otre (una
planta o un ordenador, en este caso).
Chess (2016), por su parte, se adentra en la
construcción narrativa del juego como elemen-
to intrínsecamente queer, en el sentido de que
desafía los modelos tradicionales de entender
la narrativa. Así, si bien de manera tradicional,
a partir de un acontecimiento detonante tiene
lugar un conjunto de acciones que culminan en
un clímax (que replica, en cierto modo, patro-
nes sexuales preeminentemente masculinos y
heterosexuales), la narrativa del videojuego se
sitúa (y se regocija) en los momentos de demo-
ra, en el nudo narrativo (Chess, 2016, p. 85).
Y en ese nudo narrativo no hay un solo clí-
max sino multitud de ellos, que no tienen por
qué desembocar necesariamente en el desen-
lace narrativo entendido de forma tradicional
(p. 86).
Asimismo, Ruberg (2019) redirige el foco de
atención en la narrativa a una sección de jue-
gos que, de modo intencional, no encajan en
las definiciones predominantes del juego cen-
tradas en una única experiencia: la diversión.
Le autore denomina este tipo de juegos no-fun
games, un término que, en este artículo, hemos
traducido como “juegos áridos”. Si bien estos
juegos se diseñan de forma contrahegemó-
nica, la idea de que algunas narrativas pue-
den reducirse únicamente a la diversión es, de
por sí, una simplificación excesiva, pues todas
ellas se complementan (o al menos tienen el
potencial de complementarse) con emociones
negativas y complejas como la frustración, el
aburrimiento, la tristeza, el dolor y el estreme-
cimiento (Ruberg, 2019, p. 168). Es esta com-
plejidad la que resuena en la diferencia y en la
variedad de experiencias queer.
En cuanto a la representación —quizá el ele-
mento más evidente en la concepción del vi-
deojuego como plataforma queer—, destaca la
aportación de Shaw et al. (2019), con una in-
vestigación exhaustiva de corte cuantitativo
sobre contenido y personajes queer en 162 vi-
deojuegos desarrollados entre 1985 y 2005; o
el trabajo de Cole et al. (2017), que revela un
aumento estadísticamente significativo en el
número de juegos con contenido queer (mayo-
ritariamente de naturaleza indie, eso sí) entre
2013 y 2015.
Así, desde que apareciera Moonmist (Galley y
Lawrence, 1986), primer juego de contenido
queer donde vemos a una joven artista celosa por
la boda de su novia con un hombre, hasta llegar
a Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh (Thornton y
Shannon, 1996), donde encontramos al primer
personaje abiertamente homosexual que pue-
de ser controlado por le jugadore (Bono Reyes,
2019, p. 90), se han sucedido representaciones
con mayor o menor tino que se han relaciona-
do con las cuatro etapas en la representación
de minorías sobre las que reflexionaba Clark
(1969): no representación, ridículo, regulación
y respeto.
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes210Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
Una última dimensión en cuanto a represen-
tación la encontramos en Bono Reyes (2019),
donde el autor reflexiona sobre las posibili-
dades que ciertos juegos dan a sus jugadores
de customizar y caracterizar al personaje
que controlan y, con ello, no solo explorar
la propia identidad, sino también encarnar,
mediante el personaje, toda una autoficción
vivida en primera persona.
Respecto al jugar queer, la segunda dimensión
que mencionábamos arriba, el videojuego per-
mite a le jugadore, como hemos visto, explo-
rar vías alternativas y rutas propias del placer
y el dolor en contraposición a la mecánica y el
sentir “racional” del juego, apropiándose de
las posibilidades que el juego plantea y crean-
do una brecha entre el uso previsto y su uso
real. Es ese espacio liminal el que posibilita el
juego queer y permite a le jugadore de Grand
Theft Auto (Jones y Dailly, 1997), un videojue-
go donde encarnamos a un delincuente, vagar
por la ciudad sin cometer delito alguno o, al
volante de Crazy Taxi (Hitmaker, 1999), respe-
tar las normas de seguridad vial pese a que nos
penalicen por un servicio lento. “Jugársela al
sistema” (Stenros, 2010), no pasar por el aro y
no jugar a ganar, sino a crear un juego dentro
del juego, no deja de verse, para muchos, como
un ejemplo de fracaso desde el punto de vista
lúdico.
Sin embargo, ese fracaso, como dirían Halbers-
tam (2011) o Juul (2013), no desalienta a quien
decide jugar queer. Más bien al contrario, acep-
tar el fracaso no es más que explorar formas de
ser que se niegan a hacerle el juego (nunca me-
jor dicho) a los pilares cisheteropatriarcales y a
las dinámicas capitalistas del juego. De ahí que
esas maneras de ser alternativas estén vincula-
das con la improductividad, el antiprogreso o
la de-gamificación (Ruberg, 2019, p. 122). A
quien juega queer no le interesan las mecánicas
de juego. Simplemente decide oponerse a ellas,
o bien no participar en ellas y crear espacios
propios donde explorar la propia intimidad,
así como el resto de elementos de placer, dolor
y negatividad asociados a lo queer (Edelman,
2004).
Stockton (2009) apunta a otro elemento de
peso para entender el mismo acto de jugar
como un acto de naturaleza queer. Así, pese a
que la industria del videojuego mueve grandes
cantidades de capital y genera rendimiento
económico no ya solo a través de sus ventas,
sino también mediante publicidad incrustada
y dinámicas de juego concretas (compra de
accesorios y armas, escenarios de bonificación
solo accesibles mediante pago, etc.), sigue exis-
tiendo cierto halo y cierta percepción social de
fracaso personal, de improductividad, de pér-
dida de tiempo asociados al ocio que suponen
los videojuegos por alejar a le jugadore de los
modos de producción y crecimiento normati-
vos tradicionales y posicionarle en un hiato, un
paréntesis, que no le permite crecer y desarro-
llar una vida adulta normativa (¿capitalista?);
de ahí lo queer.
Por último, apuntábamos arriba cómo se ge-
nera toda una cultura compartida en torno al
juego que permite su resignificación y apro-
piación de formas diversas. Así, pese a que
estudios recientes señalan que la industria
comienza a perder ingresos debido a impor-
tantes cambios demográficos en su audiencia,
cuyo perfil mayoritario es ya el de una mujer
racializada (Honkanen, 2021), parece ser que
las grandes compañías continúan prefiriendo
apostar por un contenido más conservador,
dirigido a una audiencia que consideran domi-
nante (Bono Reyes, 2019, p. 60), y que entiende
cualquier iniciativa que se escapa de la hetero-
norma como “una estrategia polarizadora que
no sólo crea un espacio hostil, sino que produce
jugadores homófobos que aprenden a dominar
o disciplinar a otros/as jugadores/as” (Bono
Reyes, 2019, p. 56).
Sin embargo, hemos visto a lo largo de estas
páginas el potencial cultural que se genera al-
rededor del videojuego, tanto en el plano inter-
personal, a través de comunidades en línea o
de otro tipo, como por dar pie a otras formas
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale211Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
de expresión como el fanfiction o las novelas
basadas en videojuegos (Brooks, 2020). Como
veremos a continuación, todos estos elemen-
tos de análisis confluyen en Undertale (Fox,
2015), cuya localización para audiencias his-
panohablantes (al menos una localización que
lleve consigo el peso queer del juego original)
dependerá, en gran medida, de la capacidad,
voluntad y margen de maniobra de le traduc-
tore para localizar los textos, contextos y sub-
textos que pongan en valor la dimensión queer
del juego.
3. Una lectura demasiado atenta de Undertale
Undertale (Fox, 2015) es la aventura de une
niñe que tropieza y cae a un reino subterrá-
neo, llamado The Underground, donde habi-
tan monstruos. Para volver a la superficie, le
jugadore debe guiar a su personaje, Frisk, por
diferentes zonas que constituyen un recorrido
aparentemente lineal (de izquierda a derecha)
con varias complicaciones narrativas y estruc-
turales que afectan a la línea temporal y el
progreso del juego. Las zonas son, por orden,
The Ruins, Snowdin, Waterfall, Hotland, The Core
y New Home. Se trata de un juego de rol con
múltiples finales que se agrupan en tres: el fi-
nal “neutral”, el final “pacifista verdadero” y el
final “genocida”. Los finales dependen de los
niveles de hostilidad empleados por le jugado-
re, así como las relaciones que se entablan con
otros personajes.
El análisis que desarrollamos a continuación
tiene como objetivo desplegar lo queer de Un-
dertale más allá de la representación explícita
de personajes lgtbia , con el fin de comple-
mentar la actividad de reflexión creativa que
constituye cualquier proceso de localización
de videojuegos, sea el mero trasvase interlin-
güístico del juego o el proceso de adaptación
a una cultura meta. Para ello, se realiza una
lectura del juego centrada en la ruta pacifista,
precisamente porque en ella se representan las
acciones basadas en los “buenos” valores so-
ciales que los humanos procuran cumplir con
determinación mientras luchan por progresar, lo
cual, debido a las dificultades adheridas a la
otredad, puede resultar tedioso y en vano.2
En este sentido, buscamos responder a la pre-
gunta: “¿dónde está lo queer en Undertale?”, y
así demostrar su trascendencia en entornos de
localización para alcanzar una experiencia de
juego completa en la versión meta.
Trabajamos con un artefacto cultural de ori-
gen estadounidense, traducido al español por
un grupo de traductores aficionados, en un
proyecto denominado Undertale-Spanish (Fox,
2022). Pese a ello, la lectura queer del juego que
proponemos no se centra en exclusiva en la di-
mensión lingüística de la traducción,3 sino que,
en atención al potencial del producto original y
traducido, somete al juego a un proceso de iden-
tificación que responde a la pregunta planteada
en el párrafo anterior a partir de seis factores
que se vinculan a la experiencia queer en vi-
deojuegos (Chang, 2017; Sihvonen y Stenron,
2018), tanto por su diseño como por las diná-
micas de juego a que lleva el propio juego: la
improductividad y el antiprogreso, el fracaso,
el dolor, la otredad, la intimidad y, por últi-
mo, la representación explícita. Con ello, se
pretende reflexionar sobre las implicaciones
que esta lectura queer supone en el proceso de
localización del juego.
3.1. Sobre el potencial de una “lectura
demasiado atenta”
Bizzocchi y Tanenbaum (2011, p. 1) se refie-
ren a la “lectura atenta” como un método de
análisis que permite poner al descubierto los
2 Analizar las otras rutas del juego (la ruta neutral
y la ruta genocida) implicaría objetivos de investi-
gación distintos, como las formas en que el juego
permite que le jugadore disfrute y se regocije de
ser antagonista. Lo interesante de la ruta pacifista
es que le jugadore intenta navegar el juego de for-
ma ética, correcta, pero fracasa una y otra vez.
3 Para una revisión y análisis exhaustivo del pro-
ducto traducido de Undertale-Spanish y una con-
trapropuesta queer de la traducción, véase
Báez-Humanes (2022; 2023).
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes212Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
fallos e incoherencias de un artefacto cultural
y celebrar, a la vez, las muchas formas en que
este puede crear significado. Como método de
análisis, este tipo de lectura permite profundi-
zar en aquellas cualidades indiscernibles de un
texto y desarrollar todo su potencial; de ahí su
popularidad, por ejemplo, en el campo de las
humanidades digitales (textualidad en medios
digitales, etc.).
Sin embargo, ¿cómo proceder cuando se han
propuesto multitud de análisis y lecturas ex-
haustivas de un artefacto, todas ellas com-
plementarias, estructuradas y debidamente
argumentadas? Ante tal diatriba, D. A. Miller
(2016) parte del estudio de la filmografía de
Hitchcock y propone una “lectura demasiado
atenta” (too-close reading, en inglés) que busque
interpretaciones enterradas, no evidentes, en
artefactos culturales que, en principio, hayan
sido exprimidos hasta la saciedad. Una lec-
tura demasiado atenta requiere, como apunta
el autor, une “espectadore demasiado atente”
(2016) que no solo interactúe con la película (o
cualquier otro artefacto), sino que la encarne,
que devenga parte de la misma y mire al artefac-
to con tan poca distancia entre ambes que difí-
cilmente pueda ser analizado desde la atalaya
de la imparcialidad.
En su análisis sobre Hitchcock, Miller describe
su experiencia con detalle y en primera perso-
na, incluyendo las emociones que le suscitan ac-
ciones tan irrelevantes para la trama como la
de mover la vela de un candelabro decorativo
para intentar corregir, en balde, su posición in-
clinada. Así, la lectura demasiado atenta parte
de cada espectadore y su capacidad de sentir y
percibir no solo aquello que procede del arte-
facto, sino también lo que sale de sí misme al
sumergirse en él (sus expectativas, sus fijacio-
nes, sus reflexiones, su ejercicio introspectivo,
etc.).
Algo similar ocurre con el trabajo de Dyer
(1990), que apuesta por examinar producciones
audiovisuales que reflejen cierta tensión en-
tre diversas subculturas y la tradición del cine
propiamente dicha. Uno de los casos que pre-
senta el autor es la concepción decimonónica
(que se prolonga durante el siglo xx) derivada
de la confusión entre las nociones de sexuali-
dad e identidad de género, que entiende la homo-
sexualidad como un sexo intermedio que no
termina de cumplir con las expectativas sobre
lo que supone ser mujer o ser hombre. Dyer
(1990, p. 33) hace referencia a lo anterior con
el término in-between-ism y expone una serie de
ejemplos que permiten explorar la ambigüe-
dad sexual y de género en títulos como Der
Geiger von Florenz (La violinista de Florencia),
de Czinner (1926), donde la película desafía
las narrativas heteronormativas del momento
sin necesidad del vocabulario queer actual a tra-
vés del personaje de René(e), una adolescente
que finge ser hombre y llega a involucrarse en
relaciones tensas y complejas con personajes de
ambos géneros binarios, incluyendo lo que re-
sulta ser la interacción erótica más consciente
e intensa de la película: un beso entre dos mu-
jeres (Dyer, 1990, p. 51).
Otro ejemplo de lectura demasiado atenta lo
encontramos en Q. Miller (2019) y su análisis
de sitcoms estadounidenses. A través de su es-
tudio, el autor demuestra que a pesar de que
este tipo de comedias no suelen reconocerse
en términos de producción camp, las construc-
ciones queer y no binarias que las integran son
decisivas para el estudio de las estructuras en
las que se produce la opresión de colectivos mi-
noritarios. Por este motivo, Miller lleva a cabo
lecturas atentas que reconocen, irónicamente,
el contenido queer en narrativas humorísticas
que se caracterizan por un contexto de violen-
cia cissexista en el periodo al que pertenecen:
The context of the appearance of queer gen-
der is conditioned by sexism, homophobia,
and transphobia, and by intersecting ableism,
racism, and classism. [...] However, even in
the context of this —yes, ultimately unfun-
ny— cis-hetero “comic” othering, television
is about a unique cultivation, for corporate
profit, of intimacy, immediacy, and routine
(2019, p. 20).
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale213Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
Así, a través del análisis de un contenido que
inicialmente se interpreta como ofensivo para
la comunidad queer (el humor forjado alrededor
de una obsesión social con la segregación de lo
femenino y lo masculino), el autor es capaz de
identificar lo queer y lo trans (binario y no bina-
rio) en producciones audiovisuales anteriores
a la aparición de esos términos. De este modo
se atestigua la ubicuidad de “lo otro” incluso
cuando “lo otro” no está definido todavía (Mi-
ller, 2019, p. 99).
De forma similar, la homogeneidad blanca y
cissexista que caracteriza la industria de los
videojuegos no supone ningún impedimento
para Ruberg (2019) a la hora de leer dinámicas
centrales que facilitan el entendimiento de los
videojuegos como plataformas esencialmente
dominadas por la otredad. Entre estas diná-
micas se encuentra el fracaso (como veíamos
anteriormente), las experiencias de passing y
discreción que permiten a le jugadore burlar
ataques, o la torpeza generada por la limitación
de la visión y del movimiento que, al fin y al
cabo, es un modo de retratar la dificultad para
dominar ciertas habilidades que el capacitismo
en la vida real da por sentadas (Ruberg, 2019,
pp. 29-132).
Si bien es cierto que la lectura demasiado aten-
ta como método de análisis siempre podrá
recibir críticas tanto desde la hermenéutica tra-
dicional como desde los discursos hegemóni-
cos (de corte positivista) en cuanto a “intentar
rizar el rizo” o “hacer que le lectore comulgue
con ruedas de molino” para cuadrar los resul-
tados de la investigación con los intereses de
les investigadores, consideramos que su apli-
cación es honesta en tanto en cuanto parte de
un supuesto claro: que la realidad está forma-
da por la interacción de discursos parciales,
situados y preeminentemente sesgados; y que
la objetividad aséptica, por muy loable que
nos pueda parecer, no es más que una ilusión
academicista.
En general, la producción, la localización y el
consumo queer de videojuegos (o de cualquier
otro artefacto cultural) pasan por un escruti-
nio mayúsculo y una exploración “demasiado
atenta” para ser considerados de forma seria
por las lógicas dominantes. Por qué no, pues,
aplicar la misma metodología en contextos
queer de investigación.
Habida cuenta del posicionamiento ideológico
y metodológico del análisis, en las siguientes
secciones aplicamos la técnica de la lectu-
ra demasiado atenta al objeto de estudio en
cuestión. Cabe señalar que los ejemplos selec-
cionados han sido extraídos por su significan-
cia ilustrativa, pero no constituyen, ni mucho
menos, la totalidad de otredad inherente al jue-
go. Reconocemos el reflejo de Undertale en la
descripción de juegos áridos (no-fun games) de
Ruberg (2019, p. 168), entre los que le autore
incluye los juegos aburridos, frustrantes, tris-
tes, dolorosos o, en general, contrahegemóni-
cos, puesto que todos los adjetivos anteriores
pueden identificarse como elementos esencia-
les de este juego.
3.2. Identificación de lo queer como parte
del proceso de localización
La historia de Undertale se experimenta desde
la posición indefensa de una persona en la in-
fancia cuya condición humana es representa-
tiva de la otredad en un mundo dominado por
monstruos. La figura del monstruo es ya en
sí misma representativa, ya que nos expone
a lo no humano, a los límites en cuanto a la
identidad y el orden lógico, heteronormativo,
de las cosas (Kristeva, 1982 p. 4), al tiempo
que nos recuerda en qué nos convertimos, para
la norma, cuando no seguimos los rituales que
marcan nuestra existencia.
La interacción más temprana de le jugadore
con el juego consiste en elegir el nombre de
su personaje, lo cual se interpreta como una
primera muestra queer en común con otros
juegos de rol basados en la interacción en pri-
mera persona. Este tipo de videojuegos ofrece
la oportunidad de elaborar una autoficción,
en la medida en que le jugadore encarna un
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes214Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
personaje ficticio que protagoniza una realidad
virtual (Sentamans y Martínez, 2016, p. 22).
La autoficción desencadena, en mayor o me-
nor grado, la introspección de le jugadore para
propiciar verosimilitud a la experiencia inmer-
siva (2016, pp. 24-25), por lo que funciones
como la de elegir un nombre incrementan sus
opciones en consideración de las relaciones in-
tersubjetivas que se dispone a crear mediante
la asimilación de una identidad propia.
Undertale no indica el género del personaje juga-
ble, para el cual se usan pronombres neutros en
inglés, de modo que recae en le jugadore la her-
cúlea tarea de elegir un nombre con el que aven-
turarse a vivir su historia sin requisitos de género.
Asimismo, la intimidad propia del espacio en el
que se desarrolla la interacción entre le jugadore
y el videojuego posibilita una autodeterminación
libre de influencias y repercusiones. Le jugadore
puede tomarse todo el tiempo de reflexión que
estime necesario y aplicar a su elección cualquier
enfoque con el que desee experimentar (confor-
me a sus fantasías, de modo fiel a su realidad ma-
terial, de manera absurda, etc.).
Eso sí, al final de la ruta pacifista descubrimos
que el nombre que le jugadore ha escogido no
pertenece al personaje a través del cual juega,
sino al “primer humano caído”. De hecho,
el nombre real del personaje que habíamos
estado controlando es Frisk.4 Este engaño del
juego a le jugadore da lugar a interpretaciones
aún más complejas sobre las vivencias disiden-
tes y la desinformación, como la negación de
oportunidades para el desarrollo (inter)perso-
nal por medio del autoconocimiento.
3.2.1. La improductividad y el antiprogreso
Los primeros escenarios de Undertale en The
Ruins se componen de pequeñas pruebas para
introducir el juego guiadas por Toriel, una fi-
gura materna que recibe a le jugadore y cuyo
nombre se inspira en la palabra “tutorial”. No
obstante, por medio de la experiencia de juego,
se descubre que estos tutoriales son, en su ma-
yor parte, innecesarios o inefectivos, cercanos
a lo que Chang, en su definición de jugar queer,
califica de “posibilidades de juego no producti-
vas, no competitivas, no críticas” (2017, p. 17),
que desafían la crononormatividad al plantear-
la en términos de lo absurdo.
4 En el caso de conocer (e introducir) el nombre
real del personaje, Frisk, aparece un mensaje que
advierte a le jugadore de que ese nombre hará de
su vida “un infierno”. De ignorar la advertencia,
dará comienzo el “modo difícil”, que es además
una versión reducida del juego. El sufrimiento y
las dificultades de desenvolvimiento a causa de
nombres preestablecidos puede entenderse como
un punto más de intersección entre Undertale y las
experiencias queer.
Figura 1. Letrero que explica cómo leer letreros.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale215Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
Ejemplo de ello es el letrero donde se puede
leer, una vez se pulsa la tecla adecuada, una
indicación sobre cómo leer letreros (véase Fi-
gura 1). Este tipo de interacciones improduc-
tivas son frecuentes en el juego y constituyen
una parodia de las dinámicas convencionales
relacionadas con la adquisición progresiva de
habilidades. De esta forma, el diseño de Un-
dertale tiende a desestabilizar a le jugadore y
deconstruir sus ideas preconcebidas sobre el
esfuerzo y el éxito, ya sea mediante la incapa-
citación para progresar o mediante la negación
de una recompensa.
Otro elemento común en el juego donde se
identifica la improductividad y el antiprogre-
so queer es el humor. Undertale utiliza el humor
irritante como forma de participar en el juego
y jugar con le jugadore. Para ello, nos presenta
a un cómico personaje denominado Annoying
Dog, que se inmiscuye ocasionalmente en la
historia para desbaratar el progreso de le ju-
gadore, de modo arbitrario y sin contribuir a la
trama. En otras ocasiones, este humor distrac-
tor se configura mediante la absurdez, como los
chistes malos de Sans (véase Figura 2), cuya
frecuencia en los diálogos resulta desgastante
y ralentizadora. Sin embargo, estos sentimien-
tos negativos que emergen del humor improduc-
tivo y el antiprogresivo son, precisamente, los
que permiten cumplir el objetivo de divertir a
le jugadore. Así, en discordancia con el discur-
so positivista y crononormativo centrado en la
producción de la realidad contemporánea, en
el juego se recompensa la contrariedad.
Figura 2. Juego de palabras de Sans.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Figura 3. Rótulo de la biblioteca con un error ortográfico.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes216Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
Un último ejemplo de la manera en la que se
recompensa la disidencia discursiva con el hu-
mor es el uso de la ironía, que a su vez inten-
sifica la incompetencia, como el rótulo de la
biblioteca en la ciudad de Snowdin, escrito con
un error ortográfico (véase Figura 3). Este
caso evidencia la trascendencia de la lectura
demasiado atenta aplicada a cada elemento in-
volucrado en la experiencia de juego, ya que no
solo los diálogos presentan actitudes disidentes;
estas también son identificables en otros inte-
grantes, como los sprites, los cuales deben ser (y
han sido, como puede observarse en la traduc-
ción) localizados.
3.2.2. El fracaso
Como hemos visto arriba, las implicaciones
queer de aceptar el fracaso en el juego son
evidentes en tanto en cuanto nos empujan a
adoptar modos alternativos de ser fuera de las
lógicas heteronormativas (Halberstam, 2011).
De la misma manera que las personas de iden-
tidades no normativas siempre serán un fraca-
so para el modelo estándar de sociedad, a le
jugadore no le queda más remedio que aceptar
que el fracaso (sea perder una vida, sea no al-
canzar un objetivo) es parte inherente al acto
de jugar (Juul, 2013).
En The Underground, el fracaso no solo afecta
a le jugadore, cuyo avance requiere de innu-
merables muertes y repeticiones hasta adoptar
una actitud plenamente huidiza, sino que casi
ningún personaje logra centrarse en su cometi-
do. En la Figura 4 observamos cómo Undyne,
líder de la guardia real y encargada de en-
frentarse a le jugadore sin piedad, comparte
con elle sus inquietudes. El personaje señala el
fracaso de su aprendiz al intentar capturar a le
jugadore y acabar por elaborar una amistad con
elle, sin percatarse del fracaso que ello conlleva
en su misión como guardia real.
La derrota de la adversidad es imprescindible
para la victoria de le jugadore en cualquier jue-
go, al igual que la derrota reiterada de le juga-
dore es un elemento base y primigenio en la
historia de la ludología. Lo que sí es peculiar
es el desarrollo de vínculos amistosos entre el
personaje jugable y sus supuestos adversarios
a través del fracaso de ambos. Asimismo, la
motivación para el fracaso es excepcionalmen-
te queer, habida cuenta de que esta reside en
la identidad de sus personajes más que en la
dificultad del logro: les villanes no fracasan
ejerciendo su rol de villanes, sino que fracasan
en serlo.
Debido a la complejidad de la narrativa, a me-
nudo se experimenta la imposibilidad de con-
cebir el éxito en tanto que concepto opuesto al
fracaso. En consecuencia, pueden identificarse
en los textos expresiones de desconcierto ante
las transgresiones a la cultura del esfuerzo,
como la que aparece en la Figura 5.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Figura 4. Undyne hablando sobre Papyrus.
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale217Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
En la Figura 5 se muestra a Flowey, un ente
capaz de inmovilizar a le jugadore, controlar
su partida e incluso destruir el archivo guar-
dado, un poder que utiliza para mofarse de le
jugadore por su perseverancia ilusoria y para
manifestar que no existen razones para cumplir
con las expectativas de lo correcto. Por lo tanto,
jugar a Undertale implica comprometerse a ser
constantemente agraviado por el mismo juego,
el cual parece reconocer y aprovechar el poder
de convicción de la meritocracia entre los seres
humanos,5 para explorar hasta qué punto le ju-
gadore está dispueste a sufrir para conseguir
un final plenamente satisfactorio.
5 En el juego, los seres humanos contienen un
elemento llamado “determinación”, que incluso
puede aislarse mediante experimentos científicos
e inyectarse en otros personajes para empoderar
sus almas. Se menciona la determinación como
incentivo a continuar, al progresar cada vez que le
jugadore guarda la partida.
La maniobra descrita anteriormente, aquella
que se aprovecha de la condición de “le Otre”
en un mundo adverso para promover una pro-
ductividad nociva, es una de las problemáticas
contempladas desde los estudios queer y socio-
lógicos que afectan a colectivos minoritarios
o desventajados en la vida real (Lewis, 2016;
Ríos Vallejo, 2017; Virdee, 2019).
Además del esfuerzo en vano y la dificultad
para alcanzar el éxito, el juego revela las catas-
tróficas consecuencias del fracaso cuando se
comienza desde un punto de partida de por sí
arduo. Un ejemplo de ello es el caso de Alphys,
la científica real de The Underground que se
arriesga, sin éxito, a experimentar con cuerpos
de fallecides en un acto de desesperación por
conseguir la liberación de los monstruos (véa-
se Figura 6). En este caso, el fracaso no solo
implica la pérdida del objetivo inicial, sino que
también provoca una experiencia emocional
Figura 5. Encuentro con Flowey.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Figura 6. El fracaso de Alphys.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes218Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
devastadora tanto para Alphys, que sugiere li-
diar con pensamientos suicidas, como para las
familias de los sujetos, las cuales nunca recu-
perarán los cuerpos de sus seres queridos de
forma íntegra, pues ahora están derretidos y
fusionados entre sí.
3.2.3. El dolor
El dolor en la ruta pacifista se deriva de la trá-
gica narrativa del juego, aunque también de la
impotencia y el (auto)desprecio que el juego
genera en le jugadore. De hecho, autores como
Brice (2017) hablan del “dolor consensuado”
mediante el cual le jugadore experimenta el
placer del juego; es decir, una suerte de relación
kink donde le jugadore abre su subjetividad para
que sea explorada por medio del juego desde
una posición de vulnerabilidad y sumisión.
En los tres ejemplos seleccionados para esta
sección, el dolor emerge de la imposibilidad de
evasión, la dificultad para reproducir compor-
tamientos deseables, o el odio hacia otres y une
misme. En ocasiones, estas situaciones confor-
man un duelo interno, a la par que externo,
como el que se produce entre le jugadore y
Shyren (véase Figura 7): a pesar de que ningu-
na de las partes desea el conflicto, no se logra
prevenir la aparición de la pantalla de combate
y se produce un encuentro incómodo e inne-
cesario tanto para el introvertido personaje no
jugable como para le jugadore frustrade por las
insistentes interrupciones en su progreso.
En otras ocasiones, el conflicto ocurre a causa
del desagrado del personaje no jugable hacia
Frisk y sus actos bienintencionados. Es el caso
de Mad Dummy (véase Figura 8), quien acusa a
Frisk de infligir sufrimiento con su actitud abu-
rrida por no hacer nada y da comienzo a un ata-
que ineludible, a pesar del esfuerzo desmedido
Figura 7. Introversión de Shyren.
Fuente: Fox (2015).
Figura 8. Conflicto ineludible con Mad Dummy.
Fuente: Fox (2015).
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale219Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
de le jugadore por mostrarse complaciente du-
rante todo el juego.
Desde su condición de otredad, le jugadore es
incapaz de agradar a algunos monstruos debi-
do a su mera existencia. Esto vuelve a obser-
varse en el caso de Undyne, autora de la que
posiblemente sea la mayor manifestación de
odio hacia Frisk. Así, en un momento dado,
Undyne le reprocha que su actitud bondado-
sa no sea de verdadera utilidad para el resto
y que, por el contrario, su muerte sí lo sería
(véase Figura 9). A diferencia del comporta-
miento de Mad Dummy, comparable a las ac-
titudes reaccionarias que demonizan cualquier
exposición a lo queer con el pretexto de posicio-
narse en contra de ofensivas inexistentes, las
motivaciones de Undyne están justificadas ra-
cionalmente, pues, con su propia muerte, Frisk
podría liberar a los monstruos de su desespe-
ranzadora vida.
La interpretación del dolor queer en estas esce-
nas es crucial para su transmisión, pues instiga
a le jugadore a cuestionar la funcionalidad de
su existencia y a deducir momentáneamente
que el único modo de actuar con heroicidad
en el mundo que está explorando es perder,6
por el bien de los seres vivos que allí habitan.
De esta forma, el juego incumple las reglas de
las narrativas de aventura hegemónicas y, tras
6 Nótese la contradicción de los términos.
deconstruir binarismos en torno al bien y el
mal o el éxito y el fracaso, provoca la acepta-
ción del dolor como parte de la vida y como
parte de une misme.
3.2.4. La otredad
Undertale llega a dirigirse a le jugadore mos-
trando ser consciente de sí mismo como juego
de rol y de la autonomía de le jugadore como
una persona distinta a Frisk. Tanto es así que
si le jugadore intenta volver a jugar después
de completar verdaderamente7 el juego, este le
pide que deje a su personaje ser feliz. Este tipo
de interacciones recuerda a le jugadore que, a
diferencia de en la vida real, en el videojuego
es suya la elección de sumergirse en la historia
de un ser foráneo en un mundo dominado por
otra especie que, además, tiene como cometido
capturarle. La naturaleza queer de estas plata-
formas se hace ostensible con la revelación de
que las personas juegan para explorar realida-
des diversas, experiencias ajenas y emociones
excluidas de los discursos predominantes.
Las interacciones de les habitantes de The Un-
derground con el personaje jugable también se
ajustan al sesgo de los sistemas de interrela-
ción humana. Ocasionalmente, le jugadore
7 El concepto de verdadero en el final pacifista ver-
dadero equivale a un final resuelto y cerrado de
forma satisfactoria.
Figura 9. Manifestación de odio de Undyne.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes220Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
debe desenvolverse ante las preguntas osci-
lantes e incómodas por parte de algunos in-
dividuos para “sacar del armario humano” a
Frisk, como ocurre una vez que Monster Kid
se percata de la otredad de su amigue (véase
Figura 10). Otra vivencia queer a causa de la
desinformación sobre “lo otro” es la que se
ilustra en la Figura 11, donde se observa a
Frisk reparando en el escaso e impreciso con-
tenido etiquetado como “académico” sobre el
ser humano.
Por otra parte, también identificamos la otre-
dad en las relaciones intraespecíficas, es decir,
aquellas que se establecen entre los monstruos
que habitan en The Underground. En la Figu-
ra 12, un comediante de The Underground le
cuenta a Frisk sus problemas familiares con
un joven incomprendido que ha huido de
casa. El joven parece haber fracasado al inten-
tar sumarse a la profesión de su padre, que,
en consecuencia, expresa sentimientos de des-
honra. A pesar de la seriedad del episodio, la
Figura 10. Monster Kid sacando a le jugadore del armario humano.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Figura 11. Frisk leyendo un libro sobre la historia de los humanos escrito por monstruos.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale221Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
absurdez de esta actitud puede resultar diver-
tida a ojos de le jugadore. Por medio de este
tipo de experiencias de juego se experimenta
la irracionalidad de los discursos que justifi-
can ciertas actitudes discriminatorias.
3.2.5. La intimidad
La intimidad, la que ocurre tanto entre le juga-
dore y el juego como entre los personajes, es un
elemento crucial en el acto de jugar que se de-
sarrolla mediante la sumersión y la interacción
física y virtual. Aunque en Undertale es abun-
dante el desarrollo de todo tipo de relaciones,
la Figura 13 muestra un caso de intimidad ro-
mántica entre dos personajes no jugables. De
hecho, el final de la ruta pacifista únicamente
puede alcanzarse forjando relaciones amisto-
sas con los personajes principales. Además, el
sistema de género y la cisheteronormatividad
no influyen en el desarrollo interpersonal de
los personajes, ni pueden identificarse ideas
preconcebidas de esta índole. A lo largo del
juego, Frisk tiene la oportunidad de coquetear
con varios personajes (de género masculino,
femenino y no binario), como selección en ba-
talla y en otras interacciones.
Por otro lado, la intimidad de le jugadore con
el juego es de particular interés en su lectura,
ya que se produce de manera personificada
debido a la capacidad de autoconciencia del
juego, que rompe la cuarta pared e interpela
Figura 12. Monstruo comediante hablando sobre su hijo huido de casa.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Figura 13. Royal Guard 01 declarándose a Royal Guard 02 durante una batalla contra Frisk.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes222Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
directamente a le jugadore (y no al personaje)
en calidad de juego.
En la Figura 14 se observan dos escenarios
paralelos situados al principio y al final de la
travesía de Frisk en The Underground. Esto se
debe a que la casa de Toriel, en The Ruins, es
una réplica de la casa donde solía vivir con su
expareja, el rey (y jefe final) Asgore Dreemu-
rr, antes de que ella decidiera mudarse para
proteger a los humanos perdidos. En estas dos
casas, le jugadore puede interactuar con un
espejo que le habla. De esta forma, el juego
se refiere a la evolución de le jugadore como
personaje de la historia y le hace consciente de
ello, por medio de dos breves comunicaciones
en dos escenas separadas temporalmente (véa-
se Figura 14). La segunda escena se acompa-
ña de un fondo monocromático y una emotiva
banda sonora que, junto al mensaje, suscita la
nostalgia y el reconocimiento de la intimidad
desarrollada.
Un segundo ejemplo de la íntima relación en-
tre le jugadore y el juego es el que se advierte
en la Figura 15, una captura del momento en
Figura 14. Encuentro con espejos en The Ruins y New Home.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Figura 15. Lucha contra el jefe final verdadero.
Fuente: Fox (2015, 2022).
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale223Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
el que “el jefe final verdadero”, Asriel Dree-
murr, anteriormente conocido como Flowey
en forma de flor, le confiesa a le jugadore que
no quiere dejar de jugar con elle. Con tal fin,
seguidamente le suplica que continúe per-
diendo. Esta interacción, además de apelar a
formas no productivas de jugar (fracasando),
sugiere una reciprocidad de sentimientos, en
la medida en que se expresa una emoción
similar a la que suelen experimentar les ju-
gadores al completar una historia por la que
sienten apego.
El caso de Asriel en torno a la intimidad y el
fracaso podría ocupar un capítulo de reflexión
completo, pues tanto con su identidad verda-
dera como en forma de Flowey se trata de un
personaje que trasciende la historia de Under-
tale y materializa su relación con le jugadore,
observando sus movimientos y obstruyendo
las mecánicas de juego para su propia diver-
sión. El juego se sirve de la batalla final de
Frisk con Asriel para manifestar su pena y su
temor a la finitud de la relación con le jugado-
re, y así se revela la afinidad entre ambes. Se
trata de una relación queer tan íntima que es
capaz de deconstruir configuraciones cimen-
tadas en el propio sistema en el que se produce
para poder mantenerse, a pesar de que impli-
que el fracaso constante.
3.2.6. La representación explícita
Al margen de lo queer leído “demasiado aten-
tamente”, la representación explícita también
ocupa un lugar en el juego. En primer lugar,
mediante la ambigüedad o el no binarismo
del género y la performatividad; y en segundo
lugar, por medio de la diversidad sexual. En
el primer caso se incluye el propio personaje
jugable, cuya neutralidad se muestra tanto en
sus pronombres en inglés (they / them) como
en su presentación física y expresión facial.
El producto traducido, eso sí, masculiniza sus
pronombres, lo que resta potencial al juego
en cuanto a posibilidades de subjetivación. Si
bien se muestran rasgos no binarios en otros
personajes no jugables con personalidades
definidas, es probable que, en el caso de Frisk,
la neutralidad tuviese la intencionalidad de
permitir a le jugadore idear su identidad en la
mayor medida posible.
Un segundo ejemplo es el de Mettaton, estre-
lla del espectáculo en The Underground, que
utiliza pronombres masculinos y presenta una
expresión de género estereotípicamente queer.
Los monstruos, de hecho, sobrellevan su pe-
simismo y desesperanza gracias al entreteni-
miento televisivo de este personaje, que emite
en directo sus luchas contra Frisk (véase Figu-
ra 16). Así, la personalidad de Mettaton puede
relacionarse con la tendencia queer a recurrir
al arte y la teatralidad como formas de expre-
sión y como recursos de resistencia política
(Charrett, 2019, p. 292).
Por último, en cuanto a la representación de
sexualidades no normativas, encontramos,
entre otras, la relación sáfica entre dos perso-
najes principales, Undyne y Alphys. El mutuo
interés romántico de estos personajes se hace
público, de forma normalizada, en varias oca-
siones durante el juego a través de confesiones
y visibles muestras de afecto (véase Figura 17).
4. Conclusiones
Entender el estudio de los videojuegos como
parte de los estudios culturales y, por lo tan-
to, como un área atravesada por cuestiones
Figura 16. Batalla con Mettaton emitida en directo.
Fuente: Fox (2015).
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes224Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
sociológicas como lo queer implica una in-
evitable incorporación de la traducción y la
localización a unos Queer Game Studies que
comenzaron a teorizarse en la década pasada
(Ruberg y Phillips, 2018), sobre todo si consi-
deramos el alcance global de sus plataformas.
Sin embargo, solo una vez se hayan identifi-
cado unas características culturales concretas,
la tarea de trasladarlas, o incluso realzarlas,
comienza a ocupar una parte del proceso de
toma de decisiones de le traductore. Es así
como la localización podría servirse de lectu-
ras demasiado atentas para comenzar a hablar
de lo queer en la traducción de videojuegos.
La lectura demasiado atenta, sensible a “lo
otro”, que se ha realizado de Undertale, per-
mite un análisis que advierte a le traductore
de una serie de características para tener en
cuenta durante el proceso de localización. Di-
chas características constituyen una posible
respuesta a nuestra pregunta inicial: “¿dón-
de está lo queer en Undertale?”, elaborada por
medio de la experiencia individual con los re-
cursos de inmersión no normativos que ofrece
el juego. Aun así, hay tantas posibilidades de
lectura queer como lectores.
El uso de interpretaciones queer (de impro-
ductividad y antiprogreso, fracaso, dolor e
intimidad, etc.), así como el cuidado del con-
tenido queer explícito, abre la posibilidad de
contemplar un potencial contrahegemónico
constitutivo de las tres dimensiones de análisis
de videojuegos que proponen Chang (2017)
y Sihvonen y Stenron (2018) (el videojuego
como artefacto, el acto de jugar y la cultura
ga(y)mer).
Esta herramienta de lectura sujeta a cada indi-
viduo nos permite, esta vez, deducir de Under-
tale que, 1) como artefacto, presenta un diseño
y una programación que desafía dinámicas
como la crononormatividad y los modos de
recompensa y avance; 2) desarrolla una expe-
riencia de juego en virtud de la experimenta-
ción de la otredad y la propia identidad, así
como la subversión del sistema del propio ar-
tefacto; y 3) se dirige a un público amplio y
no se ciñe a los discursos hetero (u homo)nor-
mativos y androcéntricos que suelen definir la
cultura contemporánea.
El análisis de videojuegos desde una perspec-
tiva cultural incluye también la representación
de identidades queer explícitas que si bien no
necesitan de una lectura demasiado atenta
para hacerse perceptibles, es importante su
cuidado en las producciones culturales de la
traducción. El cuidado de la representación
queer implica el estudio de sus contextos para
evitar problemáticas como la que señala Shaw
(2009, p. 231), es decir, que la representación
estereotipada de identidades disidentes vaya
en detrimento de los colectivos que las con-
forman en igual o mayor medida que la falta
Figura 17. Alphys practicando (haciendo roleplay) con Frisk para hablar con Undyne.
Fuente: Fox (2015).
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale225Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
de representación. Aun reconociendo las for-
mas de queerizar la falta de representación o
la insensibilidad queer en videojuegos, la au-
tora sostiene que se debe seguir profundizan-
do en el lugar que toman y los problemas que
rodean a las cuestiones sexuales y de género
que aparecen explícitas en el contenido de los
videojuegos.
Finalmente, la cuestión que se pone de relieve
tras la identificación de lo queer en estas pla-
taformas no es otra que la reflexión de cómo
se traduce (para) lo otro, es decir, cuál es el
posicionamiento y la responsabilidad de le tra-
ductore en el complejo entramado de relacio-
nes que se establece entre quien escribe, quien
traduce y quien encarga la traducción, cada
uno con sus creencias, opiniones y prioridades
sobre el juego y su traducción. Obviar la carga
cultural y el poso queer que presenta un video-
juego como Undertale, independientemente
del trasvase lingüístico que se haga para su au-
diencia hispanohablante, es hacer un flaco fa-
vor al juego, sus dinámicas y lógicas. De ahí la
necesidad de esas lecturas demasiado atentas
que pongan en valor lo queer del juego y per-
mitan la exploración y la articulación de mo-
dos alternativos de ser en todas sus versiones.
Al principio de este artículo buscábamos res-
ponder a la pregunta “¿dónde está lo queer en
Undertale?”. Tras analizar el juego, vemos que
lo queer se encuentra, inexorablemente, en la
forma, el fondo y en el resto de los elemen-
tos que lo componen. ¿Qué implicaciones
tendría, pues, escaparse de una lectura queer
de Undertale para la traducción del juego? Y,
sobre todo, ¿cómo afectaría esa versión desca-
feinada a su audiencia y su potencial de rena-
rrarse y reimaginarse en tanto que identidades
no normativas?
Undertale es el resultado de años de presión en
la industria del videojuego para hacer hueco a
formas diferentes (y disidentes) de conceptua-
lizar la subjetividad. Sin eso en mente, cual-
quier esfuerzo de localización siempre será
insuficiente.
Referencias
Ahmed, S. (2006). Queer phenomenology. Orienta-
tions, objects, others. Duke University Press.
https://doi.org/10.1515/9780822388074
Alexander, L. (2013). Playing outside. The
New Inquiry. https://thenewinquiry.com/
playing-outside/
Báez-Humanes, R. (2022). El giro queer en la tra-
ducción de videojuegos a través de Undertale.
En J. J. Giraldo-Ortiz, P. A. Montoya-Arango
e I. Villanueva Jordán (Eds.), ii Coloquio Inter-
nacional de Jóvenes Investigadores en Traducción e
Interpretación UdeA-upc. Universidad Peruana
de Ciencias Aplicadas (manuscrito aceptado
para publicación).
Báez-Humanes, R. (2023). Activismo en traduc-
ción: Undertale como campo de experimen-
tación queer. En R. Martínez-Carrasco e I.
Villanueva Jordán (Eds.), Representaciones críti-
cas en el sistema sexo/género: entre lo transnacional
y lo local. Ediciones de la Universitat Politèc-
nica de València (manuscrito aceptado para
publicación).
Baldo, M. & Inghilleri, M (2018). Cultural re-
sistance, female voices: Translating sub-
versive and contested sexualities. En S. A.
Harding y O. Carbonell Cortés (Eds.), The
Routledge handbook of translation and cul-
ture (pp. 296-313). Routledge. https://doi.
org/10.4324/9781315670898-16
Bassi, S. (2017). Displacing lgbt. Global English-
es, activism, and translated sexualities. En
O. Castro y E. Ergun (Eds.), Feminist trans-
lation studies. Local and transnational perspec-
tives (pp. 235-248). Routledge. https://doi.
org/10.4324/9781315679624-17
Bizzocchi, J. y Tanenbaum, T. (2011). Well read:
Applying close reading techniques to game-
play experiences. En D. Davidson (Ed.),
Well played 3.0: Video games, value and meaning
(pp. 262-290). etc Press.
Bono Reyes, R. L. (2019). Personajes y repre-
sentación lgtbi+ en videojuegos japoneses
[Trabajo de máster inédito]. Universidad
de Sevilla. https://core.ac.uk/download/
pdf/288003371.pdf
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes226Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
Brice, M. (2017). Play and be real about it: What
games could learn from kink. En B. Ruberg y
A. Shaw (Eds.), Queer game studies (pp. 77-82).
University of Minnesota Press.
Brooks, L. (2020). Failure is the name of the
game: Queer failure in video game novels
[Trabajo de fin de máster inédito]. Univer-
sity of Calgary. https://prism.ucalgary.ca/
handle/1880/112479
Chang, E. (2017). Queergaming. En: B. Ruberg y
A. Shaw (Eds.), Queer game studies (pp. 15-24).
University of Minnesota Press.
Charrett, C. (2019). Diplomacy in drag and queer
ir art: Reflections on the performance, “Sip-
ping Toffee with Hamas in Brussels”. Review
of International Studies, 45(2), 280-299. https://
doi.org/10.1017/S0260210518000451
Chess, S. (2016). The queer case of video games:
Orgasms, heteronormativity, and video game
narrative. Critical Studies in Media Communica-
tion, 33(1), 84-94. https://doi.org/10.1080/15
295036.2015.1129066
Clark, C. (1969). Television and social controls:
Some observation of the portrayal of ethnic
minorities. Television Quarterly, 9(2), 18-22.
https://worldradiohistory.com/Archive-Tele-
vision-Quarterly/TVQ-1969-Spring.pdf
Cole, A., Shaw, A. y Zammit, J. (2017). Rep-
resentations of queer identity in games
from 2013-2015. En Proceedings DiG-
RA Conference, 2-6 de julio. https://re-
s e a r c h . u s c. e d u . a u / e s p l o r o / o u t p u t s /
abstract/Representations-of-Queer-Identi-
ty-in-Games/99451184902621
Consalvo, M. (2003). It’s a Queer World After All:
Studying The Sims and Sexuality. glaad.
Czinner, P. (Director). (1926). Der Geiger von Florenz
[Película]. Elisabeth Bergner Poetic Film Co.
Different Games Conference. (s. f.). http://www.
differentgames.org/
Dyer, R. (1990). Now You See It. Studies in Lesbian
and Gay Film (2.ª ed.). Routledge.
Dym, B., Brubaker, J. y Fiesler, C. (2018). “They-
re all trans sharon”: Authoring gender in
video game fan fiction. Game Studies, 18(3).
http://gamestudies.org/1803/articles/
brubaker_dym_fiesler
Edelman, L. (2004). No guture: Queer theory and the
death drive. Duke University Press. https://
doi.org/10.2307/j.ctv11hpkpp
Elund, J. (2019). Seeking intimacy: Queer agency,
normativity, and emergent identities, Continu-
um, 33(5), 590-601. https://doi.org/10.1080/
10304312.2019.1644807
Fox, T. (2015). Undertale (versión para pc)
[Videojuego].
Fox, T. (2022). Undertale-Spanish. https://under-
tale-spanish.com/
Freeman, E. (2010). Time Binds: Queer Temporal-
ities, Queer Histories. Duke University Press.
https://doi.org/10.2307/j.ctv1198v7z
Galley, S. y Lawrence, J. (1986) Moonmist (versión
para pc) [videojuego]. Infocom.
Gáti, D. (2021). Playing with plants, loving com-
puters: Queer playfulness beyond the human
in digital: A love story by Christine Love and
Rustle your leaves to me softly by Jess Mar-
cotte and Dietrich Squinkifer. Eludamos: Jour-
nal for Computer Game Culture, 12(1), 87-103.
https://doi.org/10.7557/23.6364
GaymerX. (s. f.). https://gaymerx.org/
Gomes Pereira, P. P. (2019). Reflecting on deco-
lonial queer. glq: A Journal of Lesbian and
Gay Studies, 25(3): 403-429. https://doi.
org/10.1215/10642684-7551112
Gosine, A. (2007). Brown to blonde at gay.com:
Passing white in queer cyberspace. En: K.
O’Riordan y D. Phillips (Eds.), Queer Online:
Media Technology and Sexuality (pp. 139-154).
Peter Lang.
Granell Vendrell, I. (2020). Video games as a queer plat-
form. Breaking past heteronormative design [Bache-
lor’s Thesis]. Tampere University of Applied
Sciences. https://www.theseus.fi/bitstream/
handle/10024/343965/Granell%20Vendre-
ll_Ignasi.pdf ?sequence=3&isAllowed=y
Halberstam, J. (2011). The Queer Art of Failure. Duke
University Press. https://doi.org/10.2307/j.
ctv11sn283
Localizar lo queer: una lectura demasiado atenta de Undertale227Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 16, N.°1, 2023, enero-junio,pp.204-228
Hitmaker (1999). Crazy taxi. [Videojuego].
Honkanen, J. (2021). Subject to change: Queer
coming-of-age narratives in award-win-
ning video games [Tesis de maestría]. Uni-
versidad de Jyväskylä. https://jyx.jyu.fi/
bitstream/handle/123456789/76818/1/
U R N % 3 A N B N % 3 A f i % 3 A -
jyu-202106244013.pdf
Jones, D. y Dailly, M. (1997). Grand Theft Auto
(versión para PlayStation) [videojuego].
Rockstar North.
Juul, J. (2013). The art of failure. An essay on the pain
of playing video games. The mit Press.
Kafer, G. y D. Grinberg. (2019). Editorial:
Queer surveillance. Surveillance & Society,
17(5), 592-601. https://doi.org/10.24908/
ss.v17i5.13541
Knutson, M. (2018). Backtrack, pause, rewind,
reset: Queering chrononormativity in gam-
ing. Game Studies, 18(3). http://gamestudies.
org/1803/articles/knutson
Kristeva, J. (1982). Powers of horror: An essay on ab-
jection. Columbia University Press.
Krobová, T., O. Moravec y J. Švelch. (2015).
Dressing commander Shepard in pink: Queer
playing in a heteronormative game culture.
Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Re-
search on Cyberspace, 9(3), article 3. https://
doi.org/10.5817/CP2015-3-3
Lewis, H. (2016). The politics of everybody:
Feminism, queer theory, and marxism at
the intersection. Zed Books. https://doi.
org/10.5040/9781350225602
Love, C. (2010). Digital: A Love Story (versión para
pc) [videojuego]. Love Conquers All Games.
Marcotte, J. (2018). Queering control(lers) through
reflective game design practices. Game Studies,
18(3). http://gamestudies.org/1803/articles/
marcotte
Marcotte, J. y Squinkifer, D. (2017). Rustle Your
Leaves to Me Softly [videojuego].
Martínez-Carrasco, R. y Frasquet, L. (2015).
Traducció, identitat, subversió. Reflex-
ions cap a una praxi queer de la traducció.
Fórum de Recerca, (20), 665-679. https://doi.
org/10.6035/ForumRecerca.2015.20.44
Mejeur, C.. (2020). The hunt for queer spac-
es: Mainstream Indie games, representa-
tion, and limited worlds. En M. J. Clarke y
C. Wang (Eds.), Indie games in the digital age
(pp. 161-183). Bloomsbury. https://doi.
org/10.5040/9781501356421.0014
Miller, D. A. (2016). Hidden Hitchcock. The Universi-
ty of Chicago Press. https://doi.org/10.7208/
chicago/9780226374703.001.0001
Miller, Q. (2019). Camp TV. Trans gender queer sitcom
history. Duke University Press. https://doi.
org/10.1215/9781478003397
O’Riordan, K. (2020). Queer digital cultures.
En S. Somerville (Ed.), The Cambridge
companion to queer studies (pp. 185-198).
Cambridge University Press. https://doi.
org/10.1017/9781108699396.014
Queerness and Games Conference (s. f.). QG-
Con The Queerness and Games Conference
https://qgcon.com/
Represent Me. (s. f.). https://representme.charity/
Ríos Vallejo, C. (2017). Pobreza y criminalización
en la población trans. Revista de Estudios Críti-
cos del Derecho, (13), 87-112. https://vlex.
com.pr/vid/pobreza-criminalizacion-pobla-
cion-trans-745499185
Robinson, A. (2021). The future is full of monsters:
Queer survival one click at a twine [Tesis de
maestría]. Nova Southeastern University, Fort
Lauderdale. https://nsuworks.nova.edu/
hcas_etd_all/63/
Ruberg, B. (2019). Video Games Have Always Been
Queer. nyu Press. https://doi.org/10.18574/
nyu/9781479893904.001.0001
Ruberg, B. (2020). Queer indie game-making: An
interview with Mo Cohen. En M. J. Clarke
y C. Wang (Eds.), Indie games in the digital
age (pp. 35-47). Bloomsbury. https://doi.
org/10.5040/9781501356421.0006
Ruberg, B. (2022). After agency: The queer post-
humanism of video games that cannot be
played. Convergence, 28(2), 413-430. https://
doi.org/10.1177/13548565221094257
Robert Martínez-Carrasco y René Báez-Humanes228Re-sentir lo queer/cuir en la traducción iberoamericana
Ruberg, B. y Phillips, A. (2018). Not gay as in
happy: Queer resistance and video games (In-
troduction). Game Studies, 18(3). http://game-
studies.org/1803/articles/phillips_ruberg
Sentamans, T. y Martínez, M.-P. (2016). Queer
game scene: fracturas en el mainstream e in-
cursiones en la escena independiente. Arte y
políticas de identidad, 15, 19-38. https://doi.
org/10.6018/284391
Shaw, A. (2009). Putting the gay in games: Cultur-
al production and glbt content in video games.
Games and Culture, 4(3), 228-253. https://doi.
org/10.1177/1555412009339729
Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge: Sexuality and Gen-
der at the Margins of Gamer Culture. University
of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/
minnesota/9780816693153.001.0001
Shaw, A., Lauteria, E. W., Yang, H., Persaud, C.
J. y Cole A. M. (2019). Counting queerness
in games: Trends in lgbtq digital game repre-
sentation, 1985-2005. International Journal of
Communication, 13, 1544-1569. https://ijoc.
org/index.php/ijoc/article/view/9754
Sihvonen, T. y Stenros, J. (2018). Queering games,
play, and culture through transgressive
role-playing games. En K. Jørgensen y K.
Faltin (Eds.), Transgression in games and play
(pp. 115-130). The mit Press. https://doi.
org/10.7551/mitpress/11550.003.0011
Stenros, J. (2010). Playing the system: Using
frame analysis to understand online play. En
Proceedings of the International Academic Confer-
ence on the Future of Game Design and Technology
FuturePlay 2010, Canada, 9-16. acm. https://
doi.org/10.1145/1920778.1920781
Stockton, K. B. (2009). The Queer Child, or
Growing Sideways in the Twentieth Cen-
tury. Duke University Press. https://doi.
org/10.1215/9780822390268
Stone, K. (2018) Time and reparative game design:
Queerness, disability, and affect. Game Studies,
18(3). http://gamestudies.org/1803/articles/
stone
Thornton, M. y Shannon, L. (1996). Phantasmago-
ria 2: A Puzzle of Flesh (versión para pc) [video-
juego]. Sierra On-Line.
Tymozcko, M. (2003). Ideology and the position
of the translator: In what sense is translator
‘in-between’? En M. Calzada (Ed.), Apropos of
Ideology. Translation Studies on Ideology-Ideologies
in Translation Studies (pp. 181-201). St Jerome.
Vidal Claramonte, Á. (2010). Traducción
y asimetría. Peter Lang. https://doi.
org/10.3726/978-3-653-00766-4
Virdee, S. (2019). Racialized capitalism: An ac-
count of its contested origins and consoli-
dation. The Sociological Review, 67(1), 3-27.
https://doi.org/10.1177/0038026118820293
Watanabe, B. (2016). San Andreas Deer Cam (ver-
sión modificada de Grand Theft Auto V)
[videojuego].
Cómo citar este artículo: Martínez-Carrasco, R. y Báez-Humanes, R. (2023). Localizar lo
queer: una lectura demasiado atenta de Undertale. Mutatis Mutandis, Revista Latinoamericana de
Traducción, 16(1), 204-228. https://doi.org/10.17533/udea.mut.v16n1a12