ISSN 2011-799Xdoi: 10.17533/udea.mut.v17n1a12Reseña: Nuevas voces investigadoras
en el ámbito de la localización de videojuegos
Verónica Rufo Baena
veronicarufobaena@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-5066-8637
Universidad Europea de Madrid, España
El libro Nuevas voces investigadoras en el ám-
bito de la localización de videojuegos es de inte-
rés para quienes, cada vez más, se dedican
a investigar sobre el entorno de los video-
juegos y la localización. El tema principal
de este libro es la localización, entendida
como un proceso que supone la traducción
y la paratraducción del producto, como
define Yuste Frías a la adecuación lingüís-
tica y cultural del producto para el lugar
donde se venderá (Yuste Frías, 2014). La
localización reside en la necesidad del
emisor de lograr mantener intacta la inten-
cionalidad de su mensaje, advirtiendo la
dificultad añadida que tiene el videojuego
en este campo en comparación con otros
productos de contenido audiovisual a cau-
sa de su carácter interactivo, de sus tecni-
cismos y de su multidisciplinariedad. Este
libro responde a este problema, con una
compilación de artículos que se ocupan de
la paratraducción en variados aspectos del
mundo del videojuego.
La introducción, de los editores Ramón
Méndez González y Alba Calvo Porrúa,
destaca la necesidad de mayor contenido
de investigación relacionado con la locali-
zación y la paratraducción en videojuegos,
Título: Nuevas voces investigado-
ras en el ámbito de la localización de
videojuegos
Editores: Ramón Méndez y
Alba Calvo
Editorial: Tirant lo Blanch
Año de publicación: 2023
Número de páginas: 235
isbn: 9788419471925
Verónica Rufo Baena250La dimensión profesional en la docencia en traducción e interpretación
ante el crecimiento y la diversificación
que ha experimentado la industria en las
últimas décadas. Los editores muestran el
constante crecimiento de la industria del
videojuego y señalan que este ha jalonado
el desarrollo gradual de títulos de género
y experiencias más variados para atraer a
perfiles más diversos tanto en edad como
en gustos. Esta diversidad en productos y
públicos acrecienta la importancia de una
localización más exigente y especializada,
de ahí el interés de ambos investigadores
en la creación de más contenido de investi-
gación como el recogido en el libro, con el
fin de profundizar en una materia cada vez
más necesaria y compleja de implementar
como es la paratraducción en videojuegos.
El siguiente capítulo titulado “Eventos
vinculados a videojuegos y actividad turís-
tica”, escrito por Óscar Ferreiro-Vázquez
y Pedro González-Santamaría, trata sobre
la relación que están teniendo los video-
juegos con la actividad turística. Si bien el
turismo en sí no tiene relación directa con
la localización de videojuegos, el artículo
trata temas interesantes con relación a la
internacionalización del videojuego y su
impacto en el sector turístico. Los auto-
res parten de la evolución del videojuego
como industria y desde el perfil del con-
sumidor y los profesionales relacionados
para argumentar el potencial turístico del
sector del videojuego. Comparan los au-
tores el gasto del turista promedio con el
del visitante de eventos relacionados con
videojuegos, pues estos últimos realizan
mayores gastos, lo que les permite vislum-
bras las posibilidades de negocio en acti-
vidades de ocio y turismo alternativas al
propio viaje.
En la tercera colaboración, “Localiza-
ción y divulgación histórica, un problema
multidisciplinar: el caso de Age of Empi-
res ii”, Nicolás Toso Fernández pone el
foco en la complejidad de la localización
de videojuegos de corte histórico realista,
como el Age of Empires ii. Todo este enfo-
que lo enmarca con el recordatorio del ob-
jetivo real de la localización que, más allá
de adaptar el mensaje al receptor y a su si-
tuación cultural, debe respetar el origen y
la intencionalidad del producto.
Tras exponer varios ejemplos sobre la tra-
ducción de conceptos de Age of Empires,
Toso Fernández concluye que es esencial
tener una base especializada en historia
para traducir este tipo de juegos por la di-
ficultad de realizar traducciones exactas y
la sensibilidad al error. Con base en esto,
termina ratificando la importancia de la
localización de videojuegos con base his-
tórica para la calidad del producto y afir-
mando que, bien aplicada, la localización
constituye un aporte divulgativo cultural
importante.
En el cuarto capítulo, “La localización
al español de los referentes culturales en
Rhythm Paradise”, María Casais Pena re-
marca la importancia de la traducción de
videojuegos como puente cultural y llama
la atención ante la escasez de bibliografía
existente y la necesidad de investigar más
sobre ello. Así, Casais Pena demuestra la
diferencia entre la localización para video-
juegos y la de otros productos audiovisua-
les, por la la complejidad multidisciplinar.
Dicha dificultad se acrecienta en produc-
tos en los que la música y el ritmo son
parte esencial, por diversos factores que
analiza en el artículo.
Tras analizar los casos, llega a la conclu-
sión de que no existe ninguna técnica con
reglas fijas que permita una localización
de contenidos musicales en videojuegos,
ya que dependen de factores, como la rima
y la métrica. La autora cierra con una es-
peranzadora visión del aumento de presti-
gio de la localización en los videojuegos,
pero advierte que debe ser correspondido
Reseña: Nuevas voces investigadoras en el ámbito de la localización de videojuegos251Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción Vol. 17, N.°1, 2024, enero-junio,pp.249-252
con un trabajo profesional en el que se cui-
de la calidad del producto.
La quinta colaboración, “La interpreta-
ción en el mercado del videojuego: una
aproximación cualitativa”, profundiza en
la imagen del intérprete en el mercado del
videojuego. Cristina Martínez Patón analiza
este perfil mediante entrevistas a profesio-
nales de diferentes áreas del videojuego y la
revisión de la literatura relacionada. El intér-
prete es una figura poco visibilizada, pero
esencial para viajes de negocios y acciones
que requieran de una traducción a tiempo
real en un mercado que mueve tanto dine-
ro como el de los videojuegos. La autora
resalta la escasez de profesionales en este
nicho de mercado y plantea los requisitos
iniciales para que el trabajo tenga éxito y
sea satisfactorio para el cliente. Así, desta-
ca que un elemento valorado por el cliente
es la sensación de implicación por parte
del intérprete, cuando emplea con conoci-
miento la jerga y conceptos especializados
del ámbito tanto del jugador como del de-
sarrollador, ya que el lenguaje del video-
juego es opaco y suele recurrir a préstamos,
siglas y abreviaciones que pueden causar
una barrera inicial para la interpretación.
De igual modo, los clientes valoran en el in-
térprete la capacidad de interpretación y la
teatralidad y, al ser el videojuego tanto una
industria como una afición, el esfuerzo del
mediador por respetar ese sentimiento sin
necesidad de compartirlo.
En “Técnicas de traducción en la localiza-
ción de videojuegos: el caso de The Legend
of Zelda: Breath of the Wild”, Pablo Diego
Torregrosa Parra analiza la traducción de
este juego al español, centrándose en el em-
pleo de diferentes técnicas, metodologías y
estrategias para conseguir llevar del japo-
nés al español el videojuego Zelda: Breath
of the Wild. Entre otros, el autor da gran
importancia al concepto de transcreación
y su empleo en el producto, diferenciando
entre la transcreación total y parcial, entre
otras herramientas localizadoras. El autor
concluye confirmando su hipótesis de que
el empleo de herramientas diferentes en la
paratraducción dota al producto final de
una gran riqueza, respetando la intención
original de los textos al realizar el trasvase
cultural.
En el séptimo capítulo, “El problema del
género en la traducción de videojuegos al
gallego”, Celia Rochas Táboas se detiene
en la problemática cada vez más presente de
las necesidades de identificación de algunas
personas a la hora de jugar a un videojuego
en gallego. Después de reivindicar el video-
juego como un entorno injustamente mal-
tratado, la autora analiza un problema de
aplicación del género neutro en el gallego,
al resultar inviable aplicar las adaptaciones
neutras con terminaciones con la letra e
que se realizan de poco tiempo a esta parte
en algunos entornos para reflejar el géne-
ro neutro y concluye que se debe ahondar
más en el problema para encontrar solucio-
nes viables en gallego.
En “El lenguaje especializado en la locali-
zación de videojuegos”, Iago Álvarez Gra-
ña desglosa diversos conceptos empleados
en una conferencia de PlayStation 4 reali-
zada en 2013 con el objetivo de analizar la
complejidad intrínseca del vocabulario co-
mún que emplean los videojuegos en todos
sus ámbitos de localización.
Álvarez llega a la conclusión de que el vi-
deojuego emplea una base similar a la de
cualquier software con el añadido especia-
lizado que dificulta de forma invisible el
proceso de localización. Esto se debe a que
gran parte del lenguaje tiene conceptos
propios de convencionalismos, y es multi-
disciplinar y a la vez altamente técnico, lo
que afecta tanto al desarrollo, como a su
comercialización externa y al empleo del
usuario final, el jugador.
Verónica Rufo Baena252La dimensión profesional en la docencia en traducción e interpretación
La novena contribución del volumen,
“Traducción creativa del humor en la lo-
calización de videojuegos: técnicas de tra-
ducción en Borderlands 2”, escrito por Julia
Gonzalo Caparrós, se propone observar las
técnicas de localización en situaciones con
carga de humor dentro de un videojuego.
En concreto, pretende averiguar si existe
una prioridad del localizador en la litera-
lidad del humor o en la búsqueda creativa
de este. Para este análisis ha empleado el
videojuego Borderlands 2. Tras desgranar
y comparar frases del videojuego tanto en
el idioma original (inglés) y en su localiza-
ción en español, concluye que en la mayor
parte de los casos se aleja de la estructura
original en busca de que la intención hu-
morística quede intacta.
Este libro cierra con “El proyecto avoo”,
contribución de Ramón Méndez González
y Óscar Ferreiro-Vázquez de la Universi-
dade de Vigo, junto con Ismael Menéndez
Fernández de Iseltec y Jacobo Martínez
Nieto de la Fundación Museo do Videoxo-
go de Galicia. Esta colaboración relata
el desarrollo de un videojuego, llamado
Proyecto avoo, durante el aprendizaje del
alumnado que está especializándose en la
paratraducción centrada en videojuegos.
En su desarrollo, los estudiantes pudieron
participar de forma activa, lo que generó
en ellos una primera experiencia en la in-
dustria del videojuego.
En el capítulo, el equipo narra la experien-
cia de colaboración entre la empresa priva-
da desarrolladora y la universidad; también
describe con detalle el diseño del juego, los
resultados del desarrollo y su impacto en el
alumnado. Como conclusión del proyecto,
ambas partes han salido beneficiadas de
la experiencia y alientan al desarrollo de
más proyectos en los que la universidad y
el estudio de desarrollo colaboren por un
futuro mejor para la industria.
Este libro es el comienzo de una gran ini-
ciativa. El turismo, la historia, el comercio
o la educación son unos pocos ejemplos
de cómo los videojuegos afectan a nuestra
vida diaria más allá del propio ocio que
ofrecen. Estos entornos indirectos y el pro-
pio desarrollo hacen de la localización un
puente necesario de entendimiento entre
culturas, con lo que hacen palpable la ne-
cesidad de una mayor investigación en la
localización de videojuegos.
Referencias
Yuste Frías, J. (2014). Traducción y paratraduc-
ción en la localización de videojuegos. Scien-
tia Traductionis, (15), 61-76. https://doi.or-
g/10.5007/1980-4237.2014n15p61
Cómo citar este artículo: Rufo Baena, V. (2024). Reseña: Nuevas voces investigadoras en el
ámbito de la localización de videojuegos. Mutatis Mutandis, Revista Latinoamericana de Traduc-
ción, 17(1), 249-252. https://doi.org/10.17533/udea.mut.v17n1a12