Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción: Avisos https://revistas.udea.edu.co/index.php/mutatismutandis <ul> <li class="show"><strong>ISSN electrónico: </strong>2011-799X</li> <li class="show"><strong>Periodicidad:</strong> Semestral</li> <li class="show"><strong>Creative Commons:</strong> <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/" target="_blank" rel="noopener">BY-NC-SA</a></li> <li class="show"><strong>Acceso abierto</strong></li> </ul> es-ES Nueva convocatoria: Convocatoria abierta, vol. 19 no. 1. Traducción y localización: Nuevos enfoques y oportunidades en las industrias del entretenimiento digital https://revistas.udea.edu.co/index.php/mutatismutandis/announcement/view/1183 <p>El entretenimiento digital abarca un panorama diverso que incluye plataformas de <em>streaming</em>, videojuegos, realidad virtual, inteligencia artificial y redes sociales, entre otros. Estas tecnologías no solo redefinen las experiencias de los consumidores, sino que también plantean desafíos y oportunidades en la localización, adaptación cultural y traducción, elementos clave para la accesibilidad y el impacto global de estos productos (O’Hagan y Chandler, 2016). En este sentido, la noción de paratraducción, desarrollada por la Escuela de Vigo, adquiere un papel central, ya que aborda el proceso de producción y adaptación de todos los elementos semióticos, lingüísticos y extralingüísticos que rodean un producto cultural (Yuste Frías, 2014; Méndez González, 2022b). Este enfoque es especialmente relevante en el ámbito del entretenimiento digital, donde la experiencia del usuario se ve influida por decisiones de diseño, marketing y traducción.</p> <p>En la era digital, los encargos de traducción multimodal presentan retos únicos, ya que incluyen elementos textuales, paratextuales y visuales que deben integrarse de manera coherente para construir significado, además de ser productos que se transmiten a través de canales novedosos, ya que además del visual y del auditivo también es relevante el sensitivo, con un mando de control que no solo ejerce de nexo entre el usuario y la pantalla, sino que, cuando los desarrolladores lo aprovechan, se convierte en parte de la transmisión del mensaje. Según Yuste Frías y Ferreiro Vázquez (2024), la paratraducción es indispensable para abordar la multimodalidad, entendida como el uso de varios códigos semióticos (textuales, visuales y auditivos) para crear significado en las producciones culturales. La paratraducción permite a los traductores comprender y recrear de forma holística las estructuras semióticas y culturales del texto de origen, incluyendo elementos no verbales tan importantes como la imagen (Yuste Frías, 2023), lo que resulta crucial en un mercado donde la multimodalidad es la norma y no la excepción.</p> <p>Asimismo, el sector de los videojuegos, como destacan González-Santamaría y Ferreiro Vázquez (2023), no solo se ha consolidado como una de las áreas más dinámicas de las industrias creativas, sino que también ofrece amplias oportunidades de desarrollo profesional para traductores e intérpretes. Las necesidades específicas del sector, tales como la localización de videojuegos, la interpretación en ferias internacionales y eventos relacionados con los <em>e-sports</em>, han dado lugar a nuevos perfiles profesionales que exigen una formación especializada en tecnologías y estrategias lingüísticas avanzadas dentro de su entendimiento como lenguaje especializado (Méndez González, 2022a). Estas oportunidades no solo diversifican las salidas profesionales, sino que también permiten a los traductores e intérpretes contribuir activamente al éxito global de productos diseñados para un público multilingüe.</p> <p>A todo esto habría que sumarle, asimismo, todas las producciones audiovisuales que se adaptan y ofrecen propuestas originales para apostar por el entretenimiento digital, ya sean series o películas que emulan a los videojuegos (con, por ejemplo, el capítulo <em>Bandersnatch </em>de la serie <em>Black Mirror</em>) u obras derivadas que se basan en producciones de ocio electrónico para adaptar el mensaje a un público y un medio diferentes (con infinidad de adaptaciones cinematográficas, cada vez de más calidad y mayor éxito). Estas propuestas de ocio vinculadas al videojuego, aunque sea en otro medio, también están dado pie a numerosas investigaciones muy relevantes de cara a lo que va a ser el futuro del medio y las posibilidades y necesidades de la localización en ellas. Sin olvidar, del mismo modo, la apuesta por la accesibilidad para todo tipo de usuarios, ya sea con mandos adaptativos, audiodescripción y uso del sonido para personas invidentes o interpretación en lengua de signos durante las secuencias de vídeo del videojuego, todo ello áreas experimentales que requieren de una profunda investigación para acercar el trabajo académico a la realidad del mercado del entretenimiento digital. Por último, consideramos pertinente examinar el impacto y los retos para la sostenibilidad ambiental que representan los desarrollos tecnológicos asociados con el consumo de recursos y la lógica extractivista que subyace estos avances (ver, por ejemplo, Cronin, 2020).</p> <p>De este modo, el monográfico busca reunir investigaciones que aborden cómo las dinámicas tecnológicas y culturales de las industrias del entretenimiento digital afectan el desarrollo profesional de traductores e intérpretes, las prácticas de localización y paratraducción, y las estrategias de adaptación cultural en un entorno mediado por tecnologías avanzadas.</p> <p><strong>Referencias</strong></p> <p>DEV (2024). <em>Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023. </em><a href="https://dev.org.es/es/publicaciones/libroblancodev2023">https://dev.org.es/es/publicaciones/libroblancodev2023</a></p> <p>Bernal Merino, Miguel Ángel (2015). <em>Translation and localisation in video games.</em> Routledge.</p> <p>Bernal Merino, Miguel Ángel (2018). Creativity and playability in the localization of video games. <em>The Journal of Internationalization and Localization, 5</em>(1), 74–93. https://doi.org/10.1075/jial.00011.ber?locatt=mode:legacy</p> <p>Chandler, Heather (2005). <em>The game localization handbook.</em> Charles River Media Inc.</p> <p>Cronin, Michael (2020). Translation, technology and climate change. En Minako O’Hagan, (Ed.), <em>The Routledge handbook of translation and technology</em> (pp. 516–530). Routledge.</p> <p>Dietz, Frank (2006). Issues in localizing computer games. En Keiran J. Dunne (Ed.), <em>Perspectives on localization</em> (pp. 121–134). John Benjamins.</p> <p>Esselink, Bert (2000). <em>A practical guide to localization</em>. John Benjamins.</p> <p>Frasca, Gonzalo (2001). <em>Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate.</em> Georgia Institute of Technology.</p> <p>González-Santamaría, Pedro &amp; Ferreiro-Vázquez, Óscar (2023). Desarrollo profesional en el sector de la traducción y la interpretación relacionado con el ámbito de los videojuegos. En Sara Torres-Outón &amp; Ramón Méndez González (Eds.), <em>Realidades y desafíos de la tecnología aplicada a la traducción e interpretación</em> (Col. Lengua, Literatura, traducción dirigida por María del Carmen Balbuena Torezano, Miguel Ángel García Peinado &amp; Gerd Wotjak, vol. 5, pp. 13–26). Peter Lang. <a href="https://doi.org/10.3726/b20589">https://doi.org/10.3726/b20589</a></p> <p>Gros Salvat, Begoña (2008). <em>Videojuegos y aprendizaje.</em> Editorial Graó.</p> <p>López Redondo, Isaac (2014). <em>¿Qué es un videojuego?</em> Ediciones Arcade.</p> <p>Malliet, Steven &amp; De Meyer, Gust (2005). The history of the video game. En Joost Raessens &amp; Jeffrey Golsdtein (Eds.), <em>Handbook of computer game studies</em> (pp. 23–45). The MIT Press.</p> <p>Mejías Climent, Laura (2021). La recepción de los productos accesibles y la formación de subtituladores: personas sordas en el aula de SPS. <em>Quaderns: Revista de traducción, 28, </em>255–270. https://revistes.uab.cat/quaderns/article/view/v28-mejias/43-pdf-es</p> <p>Mejías Climent, Laura (2022). Una perspectiva diacrónica del doblaje en videojuegos: evolución de la práctica profesional. <em>Hermeneus: Revista de la Facultad de Traducción e Interpretación de Soria, 24,</em> 157–190. https://uvadoc.uva.es/handle/10324/59394</p> <p>Méndez González, Ramón (2022a). <em>La interpretación en el ámbito de los videojuegos.</em> Peter Lang.</p> <p>Méndez González, Ramón (2022b). Perspectivas de la localización de videojuegos: complejidades y problemáticas traductológicas del siglo XXI. <em>Quaderns de Filologia: Estudis Lingüístics, 27,</em> 153–170. https://doi.org/10.7203/qf.0.24663</p> <p>Newman, James (2005). <em>Videogames.</em> Routledge.</p> <p>O'Hagan, Minako &amp; Chandler, Heather (2016). <em>Game localization research and translation studies: Translation studies and other disciplines.</em> John Benjamins.</p> <p>Yuste Frías, José (2014). Traducción y paratraducción en la localización de videojuegos. <em>Scientia Traductionis, 15,</em> 61–76. <a href="https://www.joseyustefrias.com/wp-content/uploads/2014/06/JoseYusteFrias_2014_ScientiaTraductionis_Videojuegos.pdf" target="_blank" rel="noopener">https://www.joseyustefrias.com/wp-content/uploads/2014/06/JoseYusteFrias_2014_ScientiaTraductionis_Videojuegos.pdf</a></p> <p>Yuste Frías, José (2023) «Traducir texto y paratraducir imagen entre la cultura del libro y la cultura de las pantallas», Cadernos de Tradução, vol. 43, n.º 1: 1-46. DOI: <u><a id="m_6522489237216659177OWA5574f0b8-e934-4abf-ebf4-cf6cf5b9fcee" href="https://doi.org/10.5007/2175-7968.2023.e95405" target="_blank" rel="noopener" data-saferedirecturl="https://www.google.com/url?q=https://doi.org/10.5007/2175-7968.2023.e95405&amp;source=gmail&amp;ust=1740504050686000&amp;usg=AOvVaw3DxpMf-oQtOXj8xw5MjFZi">https://doi.org/10.5007/2175-<wbr />7968.2023.e95405</a></u></p> <p>Yuste Frías, José &amp; Ferreiro Vázquez, Óscar. (2024). Paratraducción: la noción clave para traducir la multimodalidad. <em>ELUA: Estudios de Lingüística. Universidad de Alicante</em>, (42), 177–191. <a href="https://doi.org/10.14198/ELUA.26952">https://doi.org/10.14198/ELUA.26952</a></p> <p><strong>Áreas o líneas de investigación sugeridas:</strong></p> <p><strong>Estas áreas o líneas de investigación no son restrictivas, y se anima a las personas autoras a proponer otras temáticas relacionadas que aborden enfoques innovadores o perspectivas interdisciplinarias sobre las dinámicas de la traducción, interpretación y adaptación cultural en el contexto del entretenimiento digital.</strong></p> <ul> <li><strong>Traducción y paratraducción en la industria del entretenimiento digital</strong>: Análisis del enfoque de la Escuela de Vigo aplicado a la localización de videojuegos, subtitulación, doblaje y la traducción de elementos multimodales como interfaces y materiales promocionales.</li> <li><strong>Formación profesional en traducción e interpretación</strong>: Nuevas competencias necesarias para trabajar en la localización y adaptación cultural de productos digitales.</li> <li><strong>Adaptación cultural en productos digitales</strong>: Estrategias traductológicas para asegurar la relevancia cultural y lingüística en diferentes mercados.</li> <li><strong>Accesibilidad en el entretenimiento digital</strong>: Traducción y adaptación para públicos con necesidades específicas, como audiodescripción y subtitulado para sordos.</li> <li><strong>Interpretación en eventos del sector de videojuegos</strong>: Estudios sobre modalidades de interpretación aplicadas a ferias, competiciones de esports y otros eventos internacionales relacionados con videojuegos.</li> <li><strong>Sostenibilidad lingüística</strong>: El papel de las industrias digitales en la preservación y revitalización de lenguas minorizadas.</li> <li><strong>Gamificación y aprendizaje de lenguas</strong>: Uso del diseño de videojuegos y plataformas interactivas para la enseñanza y el aprendizaje de idiomas.</li> <li><strong>Inteligencia artificial y traducción automática</strong>: Impacto de las tecnologías avanzadas en la traducción de contenidos audiovisuales y videojuegos, y en la práctica profesional.</li> <li><strong>Traducción e impacto ambiental de las industrias del entretenimiento digital</strong>: Impacto de la traducción y las industrias del entretenimiento digital en la sostenibilidad ambiental y estrategias para el uso de la tecnología desde una perspectiva ética.</li> </ul> <p><strong>Lenguas de publicación:</strong> español e inglés.</p> <p><strong>Especificaciones para el envío de propuestas:</strong></p> <p>Las propuestas deberán:</p> <ul> <li>No exceder 400 palabras, incluidas las referencias.</li> <li>Incluir el título, los nombres de los autores, la institución y el correo electrónico.</li> <li>Estar escritas en inglés o español.</li> <li>Indicar la categoría elegida y el área de interés.</li> <li>Incluir una descripción detallada del contenido del artículo, cubriendo aspectos como el problema de investigación, el entorno, los participantes, el método, los hallazgos y las implicaciones.</li> <li>Incluir referencias.</li> <li>Ser claras, precisas, coherentes y concisas.</li> </ul> <p><strong>Envíos:</strong></p> <p>Enviar las propuestas al correo de la revista <a href="mailto:revistamutatismutandis@udea.edu.co"><strong>rvmutatismutandis.id@udea.edu.co</strong></a>, escribiendo en el asunto: <strong>Propuesta para monográfico sobre Nuevos enfoques y oportunidades para las industrias del entretenimiento digital</strong>.</p> <p><strong>Cronograma: </strong></p> <table> <tbody> <tr> <td> <p>Publicación de la convocatoria</p> </td> <td> <p>10 de febrero de 2025</p> </td> </tr> <tr> <td> <p>Envío de propuestas</p> </td> <td> <p>10 de febrero – 10 de abril de 2025</p> </td> </tr> <tr> <td> <p>Notificación de aceptación o rechazo de la propuesta:</p> </td> <td> <p>10 de mayo de 2025</p> </td> </tr> <tr> <td> <p>Envío del artículo completo a través del sistema de Mutatis Mutandis</p> </td> <td> <p>15 de septiembre de 2025</p> </td> </tr> <tr> <td> <p>Proceso de revisión por pares</p> </td> <td> <p>15 de septiembre – 15 de noviembre de 2025</p> </td> </tr> <tr> <td> <p>Revisión y edición</p> </td> <td> <p>15 de noviembre de 2025 – 1 de diciembre de 2025</p> </td> </tr> <tr> <td> <p>Diagramación y corrección de pruebas</p> </td> <td> <p>1 de diciembre de 2025 – 1 de enero de 2026</p> </td> </tr> <tr> <td> <p>Publicación</p> </td> <td> <p>Enero 2026</p> </td> </tr> </tbody> </table> Mutatis Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción 2025-02-11