Viref Revista de Educación Física
Instituto Universitario de Educación Física y Deporte
ISSN
Juegos recreativos y enseñanza de las
matemáticas en escolares de tercer grado
Recreational games and teaching mathematics in third grade schoolchildren
Mónica Alexandra Ramírez Escobar1, Edwin Solarte Zambrano2,
Nevar Andrés Erazo3, Diana María García Cardona4
Universidad del Quindío.
1Licenciada en Educación Física y Deportes, Magíster en Educación y Desarrollo Humano.
2 Licenciado en Educación Física y Deportes. |
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3 Licenciado en Educación Física y Deportes. |
4Licenciada en Biología y Educación Ambiental, Magíster y Doctora en Ciencias Biomédicas.
Resumen
Introducción: el proceso educativo, pensado como la interacción entre personas de diversas generaciones, permite la transmisión de aspectos relevantes para la formación intelectual y el desarrollo personal del ser humano. Objetivo: determinar el efecto de un programa de juegos recreativos en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de tercer grado. Método: estudio con enfoque cuantitativo, diseño cuasi experimental y corte longitudinal. Se conformó un grupo experimental y un grupo control. Con el grupo experimental se realizó una intervención basada en juegos para el aprendizaje de las matemáticas. Como instrumento se empleó la Prueba Saber, que evalúa el aprendizaje de los estudiantes con respecto a las matemáticas, según las competencias básicas definidas por el Ministerio de Educación Nacional. Resultados: se encontró que el grupo control presentó cambios significativos en la prueba postest. Conclusión: el uso del juego recreativo favorece el proceso educativo en aspectos como la comprensión de conceptos, la mejora de técnicas o la adquisición de métodos para la resolución de problemas.
Palabras clave: educación, escolares, aprendizaje, enseñanza, juego, gamificación, matemáticas.
Abstract
Introduction: the educational process, thought as the interaction between people of different generations, allows the transmission of relevant aspects for the intellectual formation and personal development of the human being. Objective: to determine the effect of a recreational games program on the learning of mathematics in third grade students. Method: study with a quantitative
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approach,
Keywords: education, schoolchildren, learning, teaching, game, gamification, mathematics.
Introducción
El proceso educativo, ajustado a la necesidad de las nuevas generaciones, exige una variedad de métodos de enseñanza, acorde con los ritmos de aprendizaje de las personas y sus aptitudes, dada la etapa de la vida en la que se encuentren. A partir de ello, es indispensable identificar y ajustar los procesos de enseñanza, de tal manera que se permita impulsar el desarrollo cognitivo de los estudiantes; “este intenso proceso social de culturización científica, ayuda a reconocer la necesidad de implementar modificaciones educativas en el campo particular de la educación con base en diseños mejor adaptados a las practicas escolares” (Cantoral & Farfán, 2003, p.2). Un componente importante del proceso educativo es la capacidad de formar conocimiento, estando condicionada por el interés que cada individuo dedica a su proceso de aprendizaje, pues el mismo permite fortalecer los lazos de enseñanza. Adicionalmente, el éxito del proceso educativo está fuertemente influenciado por las diferentes formas bajo las cuales cada persona adquiere su conocimiento, por lo cual es indispensable que la construcción de los procesos de enseñanza, cuenten con componentes interactivos y atractivos, de manera que se forjen altos impactos sobre la sociedad.
Se reconoce tal importancia a la educación, que se ha constituido como un derecho fundamental. En la educación formal en Colombia se establece la asignatura de matemáticas como área fundamental de la formación en todos sus niveles. Sin embargo, si bien se reconoce su importancia, la educación en Colombia se caracteriza por el bajo nivel de desempeño de los estudiantes en el área de matemáticas, lo que se evidencia en los resultados de las pruebas internas (Pruebas Saber) y externas (Pruebas PISA) (Paredes et al., 2015). Los resultados de las pruebas PISA (Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes) confirman la baja calidad de la educación en el país y las brechas que existen entre los colegios privados y públicos. Los últimos resultados evidencian, en efecto, avances superiores en todas las áreas del conocimiento de los estudiantes de colegios privados, comparados con los estudiantes de colegios públicos o estatales (Valbuena et al., 2018.p.2)
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En particular, en el área de matemáticas se evidencia un bajo nivel de desempeño en las Pruebas Saber, posiblemente debido, entre otros factores, a la apatía que sienten los estudiantes hacia esta asignatura, así como a la escasa innovación didáctica o capacidad de motivación por parte de los maestros. En este sentido, en el departamento del Quindío, Colombia, de acuerdo con datos de la Secretaría de Educación Departamental (SED, 2018), el desempeño de los estudiantes en las Pruebas Saber, se encuentra por debajo de la media nacional, lo cual indica que están en un nivel insuficiente. Estas pruebas se aplican en los grados tercero, quinto, noveno y once. Los resultados que están estrechamente relacionados con el nivel socioeconómico. Según la Secretaría, las instituciones educativas con resultado insuficiente son aquellas que presentan un nivel socioeconómico 1:
Sin embargo, la Escuela, hoy, en casi todo el mundo, se encuentra en constante evolución, por lo que la educación tradicionalista con la que fueron formadas las generaciones pasadas ha ido quedando atrás. Desde avances tecnológicos, hasta cambios en el ambiente y el clima escolar, han hecho que la educación tome otro rumbo y sea más agradable para los educandos (Padilla, 2018). Teniendo en cuenta lo anterior, se hace indispensable apropiar medios educativos que permitan desarrollar metodologías y procesos pedagógicos que despierten el interés de los niños y los jóvenes hacia el aprendizaje de las matemáticas.
Es el caso particular el juego, que permite vigorizar las capacidades motrices y el desarrollo cognitivo de los niños, especialmente de aquellos con edad entre 7 y 10 años, buscando así contribuir en el desarrollo progresivo de cada etapa de escolarización, lo que finalmente aportará en la solidificación de habilidades de utilidad para la vida de los estudiantes que participen de este proceso. De acuerdo con Sáez (2018),
Cada juego motor dispone de una lógica u orden interno que exige a cualquier participante relacionarse con otras personas, con el espacio, con el tiempo y con los objetos […] Fruto de esas relaciones, cada alumno adapta sus respuestas a esa lógica interna del juego a través de diferentes conductas motrices
[…]El concepto sistémico de conducta motriz establece que cualquier respuesta motriz activa de manera unitaria toda su personalidad, de manera que ese pase también pone en acción las dimensiones orgánicas (implicación fisiológica), afectiva (reacciones emocionales), cognitiva (toma de decisiones) y social (tipo de relaciones con los compañeros de juego).
Es así como, una actividad lúdica e inherente al ser humano, proporciona nuevas formas de explorar, descubrir e interactuar con las personas. La lúdica en la escuela es una necesidad y un requisito indispensable ya que, además de la formación académica, se pretende el desarrollo humano del estudiante, lo cual no se concibe desde la perspectiva conductista, que ve la educación como transmisión de conocimientos, disciplina y adiestramiento (Mera et al., 2015). Inmerso en la lúdica está el juego recreativo, definido por Vázquez (2012) como un conjunto de acciones para divertirse, cuya finalidad, entre quienes juegan, es proporcionar diversión, entretenimiento y disfrute a los jugadores.
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La matemática, por su parte, fue abordada como la ciencia centrada en el razonamiento lógico, el cual estudia las propiedades y relaciones entre entes abstractos (números, figuras geométricas, símbolos, etc.), proponiendo la resolución de problemas que den paso a la explicación de diversos fenómenos naturales. El propósito del presente estudio fue determinar el efecto de un programa de juegos recreativos en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de grado tercero.
Marco teórico
Educación
La educación es un proceso humano y cultural el cual refuerza las competencias y conocimientos que se necesitan para aprender lo que no se da por nacimiento, como también permite potenciar las habilidades otorgadas por herencia genética. La educación ha estado expuesta a cambios drásticos, a veces traumáticos, que se dan principalmente porque el tiempo así lo dispone, donde cada generación vive un tipo de educación diferente a la que se daba anteriormente. Según León (2007), la educación busca la perfección y la seguridad del ser humano, pero demanda disciplina, sometimiento, conducción, y se guía bajo signos de obligatoriedad y a veces de autoritarismo, firmeza y direccionalidad. Presupone una visión del mundo y de la vida, una concepción de la mente, del conocimiento y de una forma de pensar; una concepción de futuro y una manera de satisfacer las necesidades humanas, en constante cambio, por lo que es necesario que la educación también haga este cambio para satisfacer las necesidades del ser humano.
La Ley General de Educación (CR, 1994) define la educación como
…un proceso de formación permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes […] que cumple una función social acorde con las necesidades e intereses de las personas, de la familia y de la sociedad.
En Colombia, la educación se clasifica en: formal, en sus niveles preescolar, básica (primaria y secundaria) y media; no formal e informal, dirigida a niños y jóvenes en edad escolar, a adultos, campesinos, grupos étnicos, personas con limitaciones físicas, sensoriales y psíquicas, con capacidades excepcionales, y a personas que requieran rehabilitación social (CR, 1994). En su artículo 10, la Ley define la educación formal como “aquella que se imparte en establecimientos educativos aprobados, en una secuencia regular de ciclos lectivos, con sujeción a pautas curriculares progresivas, y conducente a grados y títulos” y se organiza en 3 niveles:
a)Preescolar, que comprenderá mínimo un grado obligatorio.
b)Educación básica, con una duración de 9 grados, que se desarrollará en dos ciclos: básica primaria, de 5 grados, y básica secundaria, de 4 grados.
c)Educación media con una duración de dos (2) grados.
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La educación formal, en sus distintos niveles, tiene por objeto desarrollar en el educando conocimientos, habilidades, aptitudes y valores en los cuales puedan fundamentar su desarrollo en forma permanente.
Aprendizaje
No existe una teoría que defina satisfactoriamente qué es aprender. Las diversas teorías sobre el aprendizaje presentan serias limitaciones pues la mayor parte de los estudios han sido con animales, por lo que resulta problemático extrapolar los hallazgos al aprendizaje humano. Cada etapa del desarrollo humano tiene su propio aprendizaje; lo que varía es es la correspondencia de ese aprendizaje con respecto a las etapas del desarrollo del sujeto (FECOA, 2009). Hergenhahn (1976) lo define como un cambio relativamente permanente en la conducta o en su potencialidad que se produce a partir de la experiencia, y que no puede ser atribuido a un estado temporal somático inducido por enfermedad, fatiga o drogas.
Esta definición implica la experiencia como condición básica para aprender, incluyendo cambios en conductuales. Desde el punto de vista del desarrollo, el alumno irá integrando sus conocimientos y destrezas durante su vida, en un proceso donde intervienen las capacidades naturales, el nivel de madurez y el nivel de interacción con el medio. Es fundamental que entendamos los principios del aprendizaje, los cuales aprendemos a través de la inducción, la deducción y la transferencia, ya que los diferentes métodos de enseñanza se apoyan en las principales leyes y principios del aprendizaje (FECOA, 2009).
Juego
El juego es una actividad lúdica y placentera que proporciona diversas formas de explorar, descubrir e interactuar con otros y con el medio. La disposición al juego antecede al origen del ser humano, se puede afirmar que es compartida por gran parte de los animales y se relaciona estrechamente con la adaptación y el aprendizaje. El juego es un incentivo a la creación que genera tensión y satisfacción, y además constituye una parte importante de la vida humana (Valdenebro, 2009).
Debido al placer que proporciona, el juego cumple una función facilitadora en la educación del niño, por lo cual diferentes autores justifican su importancia en el desarrollo y el aprendizaje. Acompaña a las personas desde temprana edad y estimula el desarrollo de nuevas estructuras mentales. En la primera etapa, el juego ayuda a ejercitar y desarrollar esquemas motores; en la segunda etapa, ayuda a la imaginación y consolida la posibilidad de ficción; y en la tercera etapa, el niño acepta reglas que comparte (Bernabeu & Goldstein, 2012), por lo que cumple un papel fundamental en el desarrollo de habilidades motrices y cognitivas propias de cada edad.
En los últimos años, los juegos se han ido convirtiendo en algo más que actividades recreativas, integrándose al campo del conocimiento y transformándose en medios para el aprendizaje en diferentes contextos educativos y organizacionales (Londoño & Rojas, 2020). De acuerdo con
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Vásquez (2012), mediante el juego es posible lograr fines como la recreación y diversión por la actividad en sí misma; la relajación corporal y mental; la liberación de la tensión y el estrés; enriquece las relaciones y la interacción social y la capacidad de construirlas; ayuda a mantener un estado de salud física y mental sanos; contribuye al desarrollo psicomotor; mejora la concentración; ayuda a despejar la mente.
Matemáticas
La historia de las matemáticas se remonta a la prehistoria, a partir de la necesidad de los seres humanos de alcanzar un control cada vez mayor sobre su entorno, con fines adaptativos, como una intención consciente de solucionar problemas. En su origen se encuentra la capacidad de razonamiento humano mediante operaciones lógicas complejas para alcanzar objetivos.
Hacia el año 2000 a. de J.C., los babilonios poseían ya una gran cantidad de material que podría ser clasificado hoy como perteneciente al algebra elemental. Posteriormente, en Grecia, en los siglos V y IV a. de J.C., encontramos los conceptos básicos de la matemática. Con el tiempo surgieron nuevas incógnitas, encontrando en la matemática y la geometría diversidad de respuestas, desarrollando así la matemática pura con sus desprendimientos.
La expresión matemática procede del griego, y significa lo que se aprende. Es una ciencia centrada en el razonamiento lógico, que estudia las propiedades y relaciones entre entes abstractos (números, figuras geométricas, símbolos, etc.), proponiendo la resolución de problemas que den paso a la explicación de diversos fenómenos naturales. Además, permite iniciar a comprender el universo en muchos aspectos, desarrollando instrumentos capaces de ser empleados frente a necesidades en cualquier ámbito de la sociedad.
El ser humano ha construido las matemáticas y, a su vez, aprender sobre ellas ha ayudado a su desarrollo cognitivo, como lo resaltan Cabanes y Colunga (2017): procesos como atención, memoria, pensamiento pueden estimularse desde las clases de matemática en la enseñanza primaria, así como funciones ejecutivas metacognitivas: planificación, memoria de trabajo, flexibilidad mental, entre otras. Se considera que es posible establecer una relación bidireccional entre funciones ejecutivas metacognitivas y aprendizaje de las matemáticas. Así, en el ámbito escolar, la enseñanza de las matemáticas conlleva múltiples beneficios para los alumnos, potencializando su desarrollo y una mayor agilidad mental, útil para la vida. Además, ayuda al desarrollo de las funciones metacognitivas, ya que contempla nociones y acciones que llevan al niño a darse cuenta de que existen diferentes puntos de vista y formas de interpretar la realidad, por lo que puede comprender y apropiar diferentes métodos de aprendizaje y ser más eficiente en su desempeño. La meta cognición propicia un mayor control del estudiante respecto a su proceso de aprendizaje.
Por fuera del contexto escolar, el aprendizaje de las matemáticas aporta al desarrollo de la persona en las diferentes etapas de su vida, en general, en tanto la dota de múltiples ayudas, tal como lo
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señala González (2005), “a través de la resolución de problemas se contribuye a la expresión oral y escrita, al desarrollo de operaciones mentales tales como: análisis, síntesis, la generalización, la abstracción, el desarrollo del pensamiento heurístico, flexible y creativo”. Con una mejor preparación, desarrollo y desempeño en las matemáticas, el alumno es más competente para manejar la dificultad, puesto que el pensamiento heurístico está relacionado con reglas metodológicas enfocadas en la resolución de problemas que se puede adaptar a cualquier ciencia y en cualquier caso específico.
Finalmente, articulando el juego a la enseñanza de las matemáticas, Rodríguez et al. (2014, p.19) señalan que “el aprendizaje de las matemáticas puede ser una experiencia motivadora, si lo basamos en actividades constructivas y lúdicas”, potencializando el aprendizaje.
Metodología
Estudio con enfoque cuantitativo, diseño cuasiexperimental y corte longitudinal, donde se determinó el efecto de un programa de juegos recreativos en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de tercer grado.
Participantes
Participaron 32 estudiantes (12 niñas y 20 niños), con edades entre 7 y 10 años, del grado Tercero de una institución educativa pública de Armenia, Quindío, Colombia. Los escolares, voluntariamente, firmaron un asentimiento informado diseñado para su edad, y sus representantes legales voluntariamente firmaron el consentimiento informado, conforme lo establecido por la Resolución 8430 del Ministerio de Salud y Protección de Colombia. Al finalizar el estudio, se hizo informó a los participantes sobre los resultados obtenidos. Se formaron aleatoriamente un grupo experimental (GE), al que se aplicó el programa de juegos recreativos, y un grupo control (GC), que continuó con sus clases tradicionales.
Programa de juegos recreativos
Se diseñó un programa de juegos recreativos de 36 sesiones, 5 veces a la semana y 1 hora por sesión. El programa fue estructurado bajo los contenidos del área de matemáticas resta, suma y multiplicación, según los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional, que son las operaciones esenciales de la matemática. Se tomó este orden en las operaciones por las complejidades que va teniendo cada una de ellas en sus etapas de aprendizaje.
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Descripción de los juegos implementados |
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Operación |
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Juego |
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Descripción |
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Los alumnos se sientan en el suelo. El profesor muestra una imagen con el rostro |
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Suma |
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Suma dientes |
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de un hombre al que le faltan dientes, se les enseña a sumar cuantos dientes hacen |
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falta, luego cada alumno colorea y suma la cantidad de dientes que le faltan a la |
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persona. |
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Los alumnos se forman en fila frente a un círculo dibujado en la pared, que tiene |
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Tiro al blanco |
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zonas con puntos. El centro vale siete puntos, la siguiente cinco, luego tres y la más |
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Suma |
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alejada del centro, uno. Cada alumno lanza la pelota e intenta pegarle al centro del |
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con pelota |
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círculo, lanzando la pelota tres veces y suma la cantidad de puntos que acumule. |
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Ejemplo: 1+5+5=11 puntos. |
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Se forman dos equipos, cada uno en una hilera sujetando por la cintura al |
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Suma |
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El gusanito |
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compañero del frente. El profesor plantea una suma y los alumnos se desplazan |
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matemático |
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saltando el número de veces del resultado. Gana quien llegue primero a la línea |
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final. Ejemplo: 4+5=9 saltos. |
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Se forman cuatro equipos, cada uno con un color y una ficha asignados. Lanzan los |
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Suma |
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Parqués |
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dados por turnos y desplazan la ficha por la tabla de parqués el número de puntos |
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obtenidos en los dados. Gana el equipo que llegue primero a la meta. Ejemplo: |
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6+2=8, avanzan 8 espacios con su ficha. |
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Carrera |
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Se forma una pista de obstáculos. Cada alumno pasa por la pista dos veces, se |
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Suma |
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toman los tiempos de cada recorrido y luego el alumno suma el tiempo total |
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cronometrada |
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obtenido. Ejemplo: 56+58=114 segundos. |
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Se forman dos equipos, cada uno ubicado tras un cono de referencia numerado. Al |
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Suma |
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Bolos |
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frente se distribuyen doce botellas plásticas en forma de pirámide. Cada alumno |
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lanza un balón intentando tumbarlas y va sumando las que tumbó. Variantes: |
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patear el balón. Ejemplo: 9+5=14 puntos. |
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Se forman tres equipos, cada uno ubicado tras un punto de referencia. Al frente, a |
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quince metros, se coloca una suma de dos dígitos. Cada equipo envía un |
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Suma |
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Corre, salta y |
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representante, el profesor indica cómo se desplazan hasta donde está la suma |
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suma |
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(Ejemplo, saltando, corriendo, de espaldas), los alumnos se desplazan y el primero |
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que haga la suma gana un punto. Variantes: competir en parejas, colocarles un |
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problema del cual salen los números para la suma. |
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Expresión |
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Se forman dos equipos. El docente plantea suma y cada equipo forma con sus |
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Suma |
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corporal |
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cuerpos en el suelo el resultado. Ejemplo: 5+22=27, forman el número 27. |
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dinámica |
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Se forman tres equipos, cada uno ubicado en una estación, así: |
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Estación 1: los alumnos arman el rompecabezas con los números de una suma, y |
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después hacen la suma. Ejemplo: 15+14= |
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Estación 2: con fichas de dominó, los alumnos forman la figura que el profesor les |
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Suma |
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Estaciones |
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diga y suman los puntos de cada ficha. Ejemplo 6+6= |
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sumando |
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Estación 3: los alumnos hacen una torre con dados, sin dejarlos caer, haciendo que |
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los números coincidan, suman el total por cada número (los uno, los dos, etc.) y al |
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final suman el total. |
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El desplazamiento entre las estaciones se realiza según indique el profesor |
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(saltando, trotando, de espaldas), con un tiempo específico para cada estación. |
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Operación |
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Juego |
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Descripción |
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Sumando |
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Se forman dos equipos, cada alumno con un número en el pecho. El profesor |
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Suma |
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plantea una suma y los alumnos forman el resultado agrupándose con el número |
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rápido |
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de cada uno. |
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Se forman tres equipos, cada uno en hilera tras una línea de referencia y realizan |
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este circuito: 1) frente a ellos, a cinco metros, se ubica una portería de un metro de |
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ancho. El primero de la hilera patea el balón buscando anotar gol, por el que recibe |
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Suma |
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Circuito |
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cinco puntos; 2) enseguida hay un círculo en la pared, a cuyo centro lanza el balón, |
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por lo que obtiene ocho puntos, si acierta; 3) va a tomar un aro hula hula que debe |
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hacer girar según indique el profesor (cintura, brazos, piernas, cuello), y obtiene |
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once puntos si lo logra; 4) regresa a su hilera y da paso al siguiente compañero. |
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Suman la cantidad de puntos de cada alumno y al final suman el resultado total. |
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Se forman tres equipos, cada uno en hilera tras un punto de referencia. Los |
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primeros de cada hilera se desplazan trotando hasta un punto donde hay un aro |
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Suma |
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Lucas suma |
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que contiene un problema de suma. El alumno lo resuelve, regresa y da paso al |
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compañero que sigue. Ejemplo: Lucas ha escrito 25 palabras y le falta escribir 45 |
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¿Cuántas palabras va a escribir Lucas? Gana el equipo que resuelva los problemas |
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en el menor tiempo. |
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Se forman tres equipos, con un balón de baloncesto cada uno y frente a ellos un |
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aro y 1) el alumno lanza los dados: 2) si la suma de los números es par, resuelve un |
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Suma con |
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problema matemático de dos cifras; 3) si la suma de los números es impar, resuelve |
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Suma |
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un problema matemático de dos cifras y salta cinco veces; 4) si lo resuelve bien, |
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dados |
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lanza el balón al aro y si encesta se anota el número que salió en los dados. Gana el |
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equipo que primero alcance o supere 50 puntos. Variante: salir en parejas, resolver |
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el problema por equipo. |
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Se forman dos equipos en hilera, frente a ellos hay diez aros que deben pasar |
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Suma |
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Circuito |
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saltando y al final encuentran números en el piso. El profesor plantea un problema |
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matemático y el alumno corre, cruza saltando por los aros y trae el número que |
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coincide con el resultado del problema. Gana quien llegue primero. |
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Sumando en |
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Se forman parejas. En la cancha se distribuyen aros y dentro de ellos resultados de |
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Suma |
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sumas. El profesor plantea una suma, los alumnos corren y entran al aro donde se |
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pareja |
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encuentra el resultado. |
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Suma |
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Goles contando |
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Se forman dos equipos, cada uno en una cancha. El profesor plantea una suma y el |
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resultado es la cantidad de pases que deben hacer para luego anotar gol. |
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Se forman tres equipos, cada uno en hilera tras un punto de referencia. Cada |
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Suma |
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Carrera |
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alumno se desplaza saltado dentro de un costal (saco, bolsa) hasta un cono ubicado |
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encostalada |
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a diez metros, donde hay una hoja con tres sumas que el alumno debe realizar, se |
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devuelve saltando y al llegar cede el turno al siguiente compañero. |
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Se forman parejas, caballo y jinete, en una línea de partida. El caballo carga al jinete |
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Suma |
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Caballo y jinete |
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en su espalda y lo lleva hasta una línea de referencia a quince metros donde hay |
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|
sumas, las resuelven, cambian los roles (caballo y jinete) y regresan a la línea de |
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partida. |
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Se forman parejas, cada uno en cuadrupedia sin apoyar las rodillas, intentando |
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|
desequilibrar a su compañero, moviéndole los brazos. Al terminar, ambos resuelven |
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Suma |
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Gallitos |
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|
un mismo problema de matemáticas. Ejemplo: en el recreo he estado jugando con |
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4 amigos a las canicas. Como he tenido poco cuidado, perdí 3 canicas y ahora sólo |
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me quedan 6 ¿Cuántas canicas tenía antes de empezar a jugar? |
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134 |
|
VIREF Revista de Educación Física • ISSN
Operación |
Juego |
Descripción |
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Gana quien logre resolver acertadamente el problema en el menor tiempo.
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Se forman dos equipos, cada uno tras una rayuela en el piso (figura sobre la que se |
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Avioncito o |
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salta alternando un pie y luego los dos pies hasta pasarla). En la rayuela hay |
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Suma |
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|
números. Cada que el alumno salta en la rayuela, el maestro dice un número y el |
|
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|
rayuela |
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alumno lo suma al número que hay en la rayuela. Gana el equipo en el que pasen |
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todos los alumnos. |
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|
Se forma dos equipos de números pares e impares. Se ubican sobre una línea de |
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Suma |
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Pares e impares |
|
|
referencia, de espaldas unos de otros. El profesor plantea una suma. Si el resultado |
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|
es par, los alumnos con números impares van a agarrarlos y viceversa. |
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|
Se forman dos equipos, cada uno en hilera tras una línea de referencia. Al frente, a |
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Suma |
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Explota el globo |
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|
quince metros, se ubican globos con sumas planteadas. Los primeros de cada hilera |
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|
corren a un globo, lo revientan y realizan la suma. Quien la resuelva primero gana |
|
||
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un punto. |
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|
|
Se forman tres equipos, cada uno en hilera tras una línea de referencia, con igual |
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|
|
número de fichas de dominó. El primero de cada fila corre hasta un lugar en el que |
|
|
Suma |
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|
Tumba el |
|
|
hay una suma, la resuelve, regresa donde sus compañeros y con las fichas de |
|
|
|
|
dominó |
|
|
dominó elabora una secuencia con el número resultante. Ejemplo: 2+4=6, el |
|
|
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||
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|
|
alumno coloca verticalmente 6 fichas de dominó que luego tumba |
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|
secuencialmente. Quien tumbe primero las fichas, gana un punto. |
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|
Unir puntos |
|
|
Distribuidos en un tablero o pizarra hay una serie de puntos en cada uno de los |
|
|
Suma |
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|
|
cuales hay sumas planteadas. El alumno resuelve las sumas y une ordenadamente |
|
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|
sumando |
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||
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|
los resultados, formando una figura. |
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|
A cada alumno se le entrega una hoja en la que hay una pirámide con seis cajones |
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Suma |
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|
y dos números en la parte superior. 1) el alumno suma los dos números y anota el |
|
|
Suma |
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|
resultado en un cajón; 2) suma de nuevo los dos números con el primer resultado |
|
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|
ascendente |
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||
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|
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|
y lo anota en el siguiente cajón; 3) repite la consecutivamente la operación hasta |
|
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|
completar los cajones vacíos. |
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|
Se forman parejas. En el suelo se dibuja una cuadrícula con casillas del cero al nueve. |
|
|
Resta |
|
|
Salta, salta para |
|
|
Un alumno plantea una resta y el otro va saltando a las casillas correspondientes. |
|
|
|
|
restar |
|
|
Ejemplo: |
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||
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|
correcto. |
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|
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|
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|
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|
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|
|
|
|
Se forman dos equipos, en hileras y frente a ellos hay un ciempiés dibujado en el |
|
|
|
|
|
Cien pies |
|
|
piso, con un número en cada uno de sus anillos. El profesor plantea restas cuyos |
|
|
Resta |
|
|
|
|
resultados corresponden a esos números. El primero de cada hilera corre, supera |
|
|
|
|
|
restador |
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
los obstáculos y señala el resultado. Gana el equipo que tenga mayor cantidad de |
|
|
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|
|
|
|
|
|
puntos. |
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|
|
|
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|
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|
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|
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|
|
|
Se forman dos equipos, en hileras, en un extremo de la cancha, y al extremo |
|
|
|
|
|
|
|
|
contrario se ubica un dominó gigante. El profesor plantea una resta, los primeros |
|
|
Resta |
|
|
Restas con |
|
|
de cada hilera corren, superan los obstáculos y traen el número correspondiente al |
|
|
|
|
obstáculos |
|
|
resultado. Quien primero traiga el resultado, tras haber superado los obstáculos, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
anota un punto para su equipo. Gana el equipo con más puntos al final del juego. |
|
|
|
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|
|
Ejemplo: |
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|
Se forman tríos con portero, pateador y recoge balones. Cada alumno patea cinco |
|
|
Resta |
|
Resta penaltis |
|
penaltis y va sumando el número de goles. Si el arquero atrapa la pelota, se restan |
|
||
|
|
|
|
|
tres puntos, y si patea por fuera de la portería, se restan dos puntos. Al final, se suman los puntos anotados.
135
VIREF Revista de Educación Física • ISSN
|
Operación |
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Juego |
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Descripción |
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|
|
Se forman dos equipos en hileras en un extremo de la cancha y al otro extremo se |
|
|
|
|
|
|
|
|
ubican carteleras con restas. El profesor plantea una resta, los primeros de cada |
|
|
Resta |
|
|
Pasa restado |
|
|
hilera corren, pasan los obstáculos y ponen el número correspondiente al resultado |
|
|
|
|
|
|
en la cartelera. Gana quien primero llene los resultados superando los obstáculos, |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
anotando un punto para su equipo y ganando el equipo con más puntos al final del |
|
|
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|
|
|
|
|
juego. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
Se forman cuatro equipos, cada uno representado con el color de las cartas del UNO |
|
|
Resta |
|
|
Uno restador |
|
|
(Amarillo, Azul, Rojo y Verde). Se ubican a un extremo de la cancha y al extremo |
|
|
|
|
|
|
contrario hay tizas que utilizan para realizar la resta, de acuerdo con la carta que se |
|
||
|
|
|
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|
saque. Ejemplo: |
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|
Los alumnos se sientan formando un círculo y se asigna un número a cada uno. El |
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|
|
Cambio de |
|
|
profesor plantea en voz alta dos restas, con resultados diferentes. Los dos alumnos |
|
|
Resta |
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|
|
a quienes les correspondan los resultados cambian de puesto, ganando quien |
|
|
|
|
|
puesto |
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||
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|
|
primero llegue y se siente en el puesto respectivo. Ejemplo: |
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|
|
alumnos 5 y 2 cambian de puesto. |
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|
|
Se forman cuatro equipos, a cada uno se le entregan manzanas de papel y un árbol |
|
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|
|
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|
|
de cartón en el que hay restas, frente a las cuales están los espacios para ubicar las |
|
|
Resta |
|
|
Árbol restador |
|
|
manzanas. El profesor da un tiempo para que cada equipo decore su árbol anotando |
|
|
|
|
|
|
|
|
los resultados sobre las manzanas que tienen. Gana el equipo que primero decore |
|
|
|
|
|
|
|
|
su árbol con los resultados correctos. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Los alumnos se desplazan dispersos por la cancha y en el suelo se distribuyen aros |
|
|
|
|
|
No te quedes |
|
|
con diferentes números, algunos repetidos. El profesor plantea una resta y los |
|
|
|
|
|
|
|
alumnos forman grupos dentro de los aros correspondientes al resultado de la |
|
|
|
Resta |
|
|
por fuera del |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
resta. Quienes se queden sin grupo, salen del juego. Al reanudar el juego se plantea |
|
||
|
|
|
|
aro |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
otra resta y se van sacando aros. Gana quien se quede con el último aro. Ejemplo: |
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|
|
Los alumnos caminan dispersos por la cancha, enumerados desde uno. A la voz del |
|
|
Resta |
|
|
Piensa rápido |
|
|
profesor forman parejas, hacen la resta con sus números, atraviesan un circuito y |
|
|
|
|
|
|
buscan al compañero cuyo número corresponde al resultado de su resta. Gana |
|
||
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
quien resuelva bien más restas. Ejemplo: alumno |
|
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|
|
|
|
|
|
Se forman cinco estaciones, cada una con una resta por resolver y un equipo en |
|
|
|
|
|
Avanza si |
|
|
cada estación con sus integrantes atados de las manos unos a otros. A la voz del |
|
|
Resta |
|
|
|
|
profesor, cada equipo resuelve la resta que hay en su estación, desatan a un |
|
|
|
|
|
puedes |
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
compañero y van rotando por las siguientes estaciones, con el fin de resolver las |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
restas y llegar al inicio, liberando a todos los integrantes del equipo. |
|
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|
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|
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|
|
|
|
Los alumnos deambulan por la cancha, cada uno con una hoja marcada con un |
|
|
|
|
|
|
|
|
número, ubicada en su pecho. El profesor plantea una resta, el alumno con el |
|
|
Resta |
|
|
Lleva restadora |
|
|
número de la respuesta queda o tiene la lleva y esquiva a los demás evitando ser |
|
|
|
|
|
|
|
|
tocado. Cuando lo toquen, el profesor plantea otra resta y se reanuda el juego. |
|
|
|
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|
|
|
|
Ejemplo: |
|
|
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|
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|
Números |
|
|
Se forman dos equipos, ubicados a cada lado de la cancha. El profesor plantea una |
|
|
Resta |
|
|
|
|
resta y cada equipo, con todos sus integrantes, forma un número humano con el |
|
|
|
|
|
humanos |
|
|
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||
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|
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|
|
resultado. Gana quien primero lo forme. Ejemplo: |
|
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|
|
|
Se forman dos equipos, se ubican en hilera detrás de una línea, frente ellos, a diez |
|
|
|
|
|
Trasporte |
|
|
|
|
|
Resta |
|
|
|
metros, se ubica un cono. El primero de cada hilera tiene un globo inflado, dentro |
|||
|
|
|
|
|
aéreo
del cual hay una resta. A la voz del profesor, el primero de cada hilera corre hacia
136
VIREF Revista de Educación Física • ISSN
Operación |
Juego |
Descripción |
|
|
|
el extremo contrario, sorteando los obstáculos, soplando y controlando el globo hasta llegar al cono, lo explota, resuelve la resta, informa el resultado al profesor, este lo verifica y si es correcto regresa a su hilera y toca la mano al primero para que haga el mismo recorrido. Gana el equipo que primero resuelva bien las restas.
|
|
|
|
|
|
|
Se forman dos equipos en hileras, cada alumno tomando del hombro al compañero |
|
|
Resta |
|
|
Trencito |
|
|
de adelante, desplazándose saltando en un pie por un circuito en el cual los equipos |
|
|
|
|
restador |
|
|
van resolviendo restas para avanzar. Si la fila se rompe, comienzan el recorrido |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
desde el principio. Gana quien complete el circuito. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Se forman dos equipos, cada alumno agarra por los tobillos al compañero de |
|
|
|
|
|
Gusano |
|
|
adelante, haciendo un gusano. A la señal, cada equipo inicia un recorrido |
|
|
Resta |
|
|
|
|
establecido por el profesor, en el cual hay problemas que debe resolver para |
|
|
|
|
|
numérico |
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
avanzar, evitando romper el gusano. Gana quien complete el recorrido resolviendo |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
acertadamente los problemas. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Todos con los ojos vendados, se agrupan en parejas, divididos en uno y dos. El |
|
|
|
|
|
Encuéntrame si |
|
|
profesor los ubica bien separados unos de otros. A la señal, uno llama en voz alta a |
|
|
Resta |
|
|
|
|
dos en forma de resta (Ejemplo, |
|
|
|
|
|
puedes |
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
pregunta, debe ser mediante una resta diferente. El objetivo es focalizar la atención |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
para encontrar a la pareja, guiándose por su voz. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Se ubican cartas del juego UNO en el piso, con diferentes resultados. A cada alumno |
|
|
|
|
|
Encuéntrame |
|
|
se le entregan tarjetas con restas y, a la voz del profesor, se desplaza por la cancha |
|
|
Resta |
|
|
|
|
en diferentes posiciones. Al oír el silbato, corre a buscar las cartas que tienen su |
|
|
|
|
|
para ganar |
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
resultado, realizando además el ejercicio que se indica en ese sitio (saltar, lanzar, |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
atrapar, etc.). |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Los alumnos se sientan en fila, tras una línea, cada uno con un lápiz. Frente a ellos, |
|
|
|
|
|
|
|
|
a diez metros, hay una pizarra o cartel en el que el profesor plantea un problema |
|
|
Resta |
|
|
Pasa y anota |
|
|
de resta. Quien sepa el resultado corre, pasa los obstáculos y lo escribe. Si acierta |
|
|
|
|
|
|
|
|
gana un punto y si se equivoca se resta uno, y se da la oportunidad a otro para |
|
|
|
|
|
|
|
|
resolverlo. Gana quien más puntos obtenga. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Se ubican aros por la cancha y dentro de cada uno una hoja con restas. Los alumnos |
|
|
Resta |
|
|
Responde al |
|
|
deambulan trotando por la cancha. A la señal, cada uno va a un aro, resuelve una |
|
|
|
|
llegar |
|
|
resta y frente a ella escribe su nombre. Al final se revisan los resultados, asignando |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
un punto al alumno por cada resta bien realizada. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Se forman dos equipos sentados en hilera, a cada alumno se asigna un número. El |
|
|
|
|
|
Carrera de |
|
|
profesor plantea una resta y a quienes corresponda el resultado salen saltando, |
|
|
Resta |
|
|
canguros |
|
|
atraviesan los obstáculos, llegar a un cono ubicado al extremo contrario de la |
|
|
|
|
|
restando |
|
|
cancha, resuelven la resta que encuentran allí y regresan a su puesto. Gana punto |
|
|
|
|
|
|
|
|
para su equipo quien resuelva bien la resta. |
|
|
|
|
|
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Se forman dos equipos, en fila, cada uno a un extremo de la cancha. A la señal, los |
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primeros de cada equipo corren, se encuentran en la mitad de la cancha, juegan |
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Piedra, papel o |
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Resta |
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piedra, papel o tijera, y quien gana resuelve una resta de cuatro cifras. Si se equivoca |
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tijera |
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en el resultado, regresa a su equipo y da la salida al compañero siguiente. Gana el |
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equipo que resuelva bien más restas.
Rompecabezas
Resta
restador
Se forman dos equipos ubicados en hilera detrás de la línea. Frente de cada uno se ubican las piezas de un rompecabezas con la figura de un número. A la señal, el primero de cada hilera corre, atraviesa los obstáculos, toma una ficha y regresa a su puesto, dándole la salida al segundo, quien realiza la misma acción. A medida
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VIREF Revista de Educación Física • ISSN
Operación |
Juego |
Descripción |
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que llegan las fichas arman la resta, la resuelven y nombran en voz alta cada uno de sus elementos, incluyendo el resultado. Gana quien primero arme bien la resta.
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Números a sus |
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Los alumnos deambulan caminando la cancha, donde hay aros con un número en |
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Resta |
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el centro. El profesor plantea una resta y los alumnos buscan el aro en el cual se |
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casillas |
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encuentra la respuesta. |
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Dos alumnos sostienen por cada extremo una cuerda de salto, listos para girarla. |
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Multiplica |
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Cuerda |
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Los demás se ubican a los costados. El profesor va preguntando la tabla del dos. |
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multiplicando |
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Quien levante la mano y responda acertadamente, salta la cuerda el número de |
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veces del resultado. Si no acierta o no salta el número de veces, no gana punto. |
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Se forman dos equipos, uno frente al otro. En el centro de la cancha hay una pelota. |
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Rapidez |
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Al escuchar el pito, los primeros de cada equipo corren hacia la pelota y quien la |
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Multiplica |
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toque primero resuelve la multiplicación que plantee el profesor. Si la respuesta es |
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multiplicadora |
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correcta, se asigna un punto a su equipo. Si falla en la respuesta, ambos regresan a |
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su equipo y salen otros al escuchar, hasta pasar todos. |
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Los alumnos trotan deambulando por la cancha, donde hay aros con diferentes |
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Multiplica |
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Intenta no |
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números. El profesor plantea una multiplicación y los alumnos corren al aro donde |
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quedar solo |
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está el resultado, agrupándose en igual número. Salen quienes no alcancen a |
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formar grupo. |
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A cada alumno se le entrega una tabla de lotería en la que se encuentran diferentes |
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Lotería |
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resultados. El profesor tiene una bolsa de fichas con diferentes multiplicaciones que |
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Multiplica |
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va planteando y el alumno que tenga el resultado levanta la mano. Gana quien |
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multiplicando |
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primero llene la tabla, pero para anotar punto debe cobrar penaltis según el |
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resultado de la multiplicación. |
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Se forman dos equipos con igual número de alumnos, sentados ente una línea, cada |
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uno con un lápiz. Frente a ellos, a diez metros, hay una pizarra o cartel. El profesor |
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Multiplica |
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Piensa rápido |
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menciona una multiplicación, quien sepa el resultado corren, pasa los obstáculos y |
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escribe el resultado. Quien responda acertadamente gana un punto para el equipo, |
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pero si el resultado es incorrecto, se resta un punto al equipo. Gana quien más |
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puntos obtenga al responder acertadamente. |
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A cada alumno se le asigna un número. Todos deambulan por la cancha, el profesor |
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Multiplica |
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Ponte las pilas |
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plantea una multiplicación, a quien le corresponda el resultado se sienta y si está |
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sentado se pone de pie rápidamente. Quien no lo haga de inmediato, recibe un |
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punto en contra y al final del juego pierde quien más puntos en contra tenga. |
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A cada alumno se le da una tabla de lotería con los resultados de la tabla del siete. |
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Multiplica |
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Lotería |
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El profesor tiene una bolsa de fichas con diferentes multiplicaciones, saca una, el |
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multiplicadora |
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alumno que tenga el resultado levanta la mano y cobra un penalti para que el punto |
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sea positivo. Gana quien primero llene la tabla y anote más goles. |
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Se forman cuatro equipos y a cada uno se le entregan números que corresponden |
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Árbol |
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a elementos para completar multiplicaciones. Frente a cada equipo hay un árbol |
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Multiplica |
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hecho sobre cartulina, donde hay multiplicaciones a las que les falta un dato. Los |
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matemático |
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alumnos decoran su árbol agregando acertadamente los datos que faltan a las |
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multiplicaciones de su árbol. Gana el equipo que decore primero su árbol. |
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Enchola |
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Se forman dos equipos en hilera, frente a cada uno, a dos metros hay un cono. El |
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Multiplica |
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profesor plantea una multiplicación y, de acuerdo con el resultado, el primero de |
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encholador |
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cada hilera lanza igual número de aros al cono para ensartarlos en él. |
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Operación |
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Juego |
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Descripción |
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Se forman tres equipos en hilera y frente a ellos, a diez metros, hay números |
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Multiplica |
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Pégale al |
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pegados en la pared y aros en el piso. El alumno corre hasta los aros, el profesor |
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resultado |
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dice un número al azar, el alumno cuenta el número de aros, lo multiplica por el |
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número que dijo el profesor y con un balón le pega al resultado en la pared. |
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Se forman dos equipos, cada uno frente a un círculo dividido en zonas (la zona más |
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Multiplica |
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Tiro al blanco |
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cerca al centro vale cinco puntos, la siguiente vale cuatro y así va descendiendo a |
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medida que se aleja del centro). El alumno lanza una pelota dos veces en tiro al |
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blanco y multiplica la cantidad de puntos que logre. |
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Procedimiento
El acercamiento con los sujetos de estudio, se realizó por medio de los resultados proporcionados por la Secretaría de Educación de la ciudad de Armenia, departamento del Quindío, Colombia. Posteriormente, el grupo de investigación estableció contacto con los directivos de la institución educativa para obtener la autorización para llevar a cabo la intervención.
Para evaluar el efecto del programa, se utilizó la Prueba Saber, una prueba que se aplica con el objetivo de evaluar las competencias de los alumnos. Al ser aplicada periódicamente, permite analizar si hay progreso o retroceso en la comunidad educativa frente a los contenidos enseñados y evaluados. Las competencias se evalúan mediante las habilidades de los alumnos para resolver problemas basados en situaciones aproximadas a casos de la vida real. Los resultados se presentan en 4 rangos: Bajo:
Análisis estadístico
Inicialmente se realizó un análisis descriptivo de los resultados obtenidos pre y post intervención. Así mismo, se verificaron los supuestos de normalidad con la prueba de
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Resultados
Los sujetos de estudio socioeconómicamente se ubican en estrato
Tabla 1. Rangos de evaluación de pruebas Saber.
Variable |
Rangos |
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GE |
|
GC |
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Fr |
% |
Fr |
% |
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||||
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Bajo |
12 |
75,0 |
11 |
68,7 |
|
Básico |
3 |
18,7 |
4 |
25,0 |
Pre test |
Alto |
1 |
6,3 |
1 |
6,3 |
|
|||||
|
Avanzado |
0 |
0 |
0 |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
Bajo |
5 |
31,2 |
11 |
68,7 |
|
Básico |
7 |
43,8 |
4 |
25,0 |
Post test |
Alto |
3 |
18,7 |
0 |
0 |
|
|||||
|
Avanzado |
1 |
6,3 |
1 |
6,3 |
|
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En la tabla 1 se presentan los resultados pre y postest. En el GE se observa un incremento en el número de sujetos del rango bajo hacia los demás, del pre test al postest. Entre tanto, en el GC solo un alumno avanzó del rango alto al avanzado del pretest al postest.
Tabla 2. Prueba de significancia estadística.
Variable |
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GE |
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GC |
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T |
P |
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Media |
DS |
Min |
Max |
Media |
DS |
Min |
Max |
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Notas pretest |
2,32 |
0,96 |
0,62 |
4,31 |
2,42 |
0.94 |
0,94 |
4,06 |
0,31 |
0,758 |
Notas postest |
3,21 |
0,85 |
1,87 |
4,68 |
2,40 |
1,07 |
0,62 |
4,68 |
0,024 |
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En la tabla 2 se aprecian las notas obtenidas por ambos grupos en el pretest y el postest. Se observa que no se presentaron diferencias significativas al comparar ambos grupos en el pretest, mientras en el postest el GE mostró mejores resultados en promedio, en comparación con el GC.
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VIREF Revista de Educación Física • ISSN
Discusión
En el presente estudio se evaluó el efecto de un programa de juegos recreativos en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de grado tercero.
Ambos grupos, GC y GE, en el pretest presentaron un nivel de desempeño bajo. Al respecto, Crisp (2002) afirma que los estudiantes pueden tener bajo desempeño por desinterés con el proceso de escolaridad, pasividad escolar, monotonía en la realización de tareas y oposición escolar. Estas tres situaciones, con el tiempo, pueden ocasionar la aparición de trastornos afectivos en el niño debido a que la escolarización se convierte en un estresor potente, influyendo negativamente sobre la autoestima, la percepción de las competencias sociales y las expectativas futuras. De igual manera, se hace necesario precisar que el bajo rendimiento está relacionado con la variable hogar y familia, en la que se relacionan factores como el nivel socioeconómico familiar, el nivel educativo de los padres (particularmente la escolaridad de la madre), y las condiciones de alimentación y salud durante los primeros años de vida (Rodríguez & Guzmán 2019).
La comunidad educativa suele asumir la matemática como una asignatura de difícil interpretación, por lo que los resultados de las pruebas tienden a ser bajos. No obstante, se hace necesario precisar que en el rendimiento escolar intervienen especialmente dos factores: 1) la institución, dentro de la cual se consideran los componentes infraestructura, administrativos y académicos; 2) el estudiante, dentro del cual se consideran los procesos académicos, las características demográficas, y los factores cognoscitivos y motivacionales (Becerra & Reidl, 2015). Docentes y estudiantes deberían comprender y asumir que las matemáticas son parte normal de la habilidad mental de todas las personas, y no solamente de unos pocos dotados. Las matemáticas implican desarrollar la comprensión de conceptos y procedimientos que deben ser vistos como útiles. (Farias & Pérez, 2010).
En palabras de Uzuriaga et al. (2012), esta asignatura tiende a ser relacionada con una imagen negativa por diferentes razones, incluso debido al mismo desconocimiento que existe acerca de ella. El común denominador indica que se la concibe solo como números, ecuaciones, fórmulas, aburrida y abstracta, ignorando su contribución al avance de la ciencia y el arte, y su importancia en la vida del ser humano. Esta imagen produce una desmotivación, que suele ser asumida por algunos docentes como el fruto de la insuficiente dedicación del alumnado al estudio, puesto que las exigencias de la materia demandan un importante esfuerzo (Ricoy & Couto, 2018). Claro está que en el proceso de aprendizaje del estudiante está inmerso el proceso de enseñanza del docente, que se puede convertir en un factor motivador desde las diferentes estrategias y medios didácticos que emplean para compartir el conocimiento, dado que el proceso de enseñanza aprendizaje es un camino bidireccional, el cual permite que el proceso sea mutuo y compartido. En esta dirección, el papel del maestro se fundamenta en ayudar al estudiante a aprender a aprender, de forma autónoma, en donde se estimule el desarrollo cognitivo y personal mediante actividades críticas
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VIREF Revista de Educación Física • ISSN
que exijan un procesamiento activo, de modo que permita la construcción de su propio conocimiento y no se limite memorizar información (Puentes, 2012).
Los estudiantes del GE obtuvieron en el postest un mejor rendimiento que el pretest, e igualmente con respecto a sus homólogos del GC. Esto da cuenta de que el programa de juegos recreativos aplicado favorece la
A través de una combinación de juegos, resolución de problemas, aprendizaje situado y desafíos, el aprendizaje basado en juegos puede ayudar a los estudiantes a construir conocimiento desde la ambigüedad, la complejidad, la prueba y el error (Zabala et al., 2020). En tal sentido, el juego se convierte en una herramienta primordial en las diferentes fases y actividades que desarrolla el niño, destacándose en la etapa escolar, siendo allí principalmente donde cobra relevancia como mediador entre el problema y la matemática, y permite desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas que se desarrollan el marco escolar y están presentes en la vida de todo ser humano (Sáez et al., 2018).
En los resultados se puede observar que el GE presentó un incremento del 38,4% en el promedio de la nota con respecto al pretest. En tal sentido, y teniendo en cuenta la edad de los sujetos de estudio, el juego fue fundamental como medio para mejorar y afianzar los conocimientos matemáticos en la etapa de educación infantil, ya que en esta es cuando la plasticidad del cerebro es más flexible y el alumno está más predispuesto al aprendizaje. En esta etapa, el juego tiene una similitud en cuanto al desarrollo de las fases del proceso de resolución de problemas, puesto que cuenta con una introducción a la regla y para a avanzar en este, el niño va obteniendo técnicas y estrategias. De igual manera, facilita la comprensión de la realidad y ayuda a desarrollar conceptos o estructuras, permitiendo así comprender mundo. De otro lado, el conocimiento lógico matemático se construye mediante abstracción reflexiva y una vez se obtiene no se olvida (Fernández et al., 2016).
La intervención realizada a través de juegos recreativos potencializa la comprensión de la temática, en este caso acatando la progresión establecida por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia en el área de las matemáticas, como lo son pensamiento aleatorio y estadístico, pensamiento numérico y pensamientos métricos, llegando a construir bases sólidas que permitan interiorizar contenidos bajo esta metodología, lo que conlleva a que los educandos resuelvan problemas matemáticos mejorando su desempeño en los resultados.
142
VIREF Revista de Educación Física • ISSN
Para contrarrestar la apatía y el desinterés de los alumnos por las matemáticas, el maestro debe poner a sus estudiantes frente a la realidad, permitirles asumir un rol protagónico, de modo que sean ellos mismos quienes construyan sus propios aprendizajes (Alvarado et al., 2016). El juego se caracteriza por ser fuente generadora de aprendizajes significativos desde la diversión y el movimiento. Por su cimiento e intencionalidad, facilita la comprensión de todo tipo de contenido, al movilizar procesos cognitivos y estructuras del pensamiento (Pamplona et al., 2019).
Como se mencionó, el programa de juego recreativo aplicado al GE mejoró el aprendizaje de las matemáticas. Al respecto, Serrano et al. (2008) manifiestan que la educación física aporta instrumentos valiosos, como el movimiento, que, por medio de experiencias guiadas y planeadas, es parte indispensable en la vida de los escolares, y el aprendizaje de las diferentes asignaturas académicas debería adaptarse a la necesidad del niño de explorar, conocer su entorno, lo que estimula el funcionamiento cognitivo desde la infancia hasta edades avanzadas, generando mejoras en las capacidades de los estudiantes para equiparar los contenidos. En este sentido, Balaguer (2017) plantea que el juego permite a los estudiantes adaptarse, así como una maximización
De este modo, la gamificación cobra sentido en los procesos educativos de toda índole, ya que permite a los educandos explorar nuevas herramientas, que traen consigo el desarrollo de pensamientos aleatorios, pensamientos numéricos y pensamientos métricos en los estudiantes. La gamificación, como estrategia pedagógica, tiene como base el desarrollo de la motivación del estudiante y a su vez representa también una oportunidad para reinventar el entorno educativo, pues su integración en contextos didácticos implica una reflexión del profesor para la actualización de contenidos, que supone un análisis de su pertinencia y una restructuración de actividades y de evaluaciones, a fin de relacionarlas asertivamente en función de las necesidades y el contexto de los estudiantes (Oliva, 2016, p. 30). Educar, hoy, no solo implica impartir los contenidos definidos por las normas: implica la reevaluación constante de los contenidos y las estrategias. En este sentido, “la gamificación educativa, supone hacerlo de una tendencia basada en la unión del concepto de ludificación y aprendizaje. La gamificación propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego” (Marín, 2015).
Finalmente, Gairìn & Fernàndez (2010) señalan que el mejor camino para hacer las matemáticas interesantes a los estudiantes y profanos es acercarse a ellas en son de juego. Además, el mejor método para mantener despierto a un estudiante es, seguramente, proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un modelo,
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VIREF Revista de Educación Física • ISSN
entre otras, que para algunos profesores son frivolidades. No debemos olvidar que la matemática es un grande y sofisticado juego que, además, resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una intensa luz en la exploración del universo y tiene grandes repercusiones prácticas (Guzmán, 1993).
Conclusión
El uso del juego en el marco escolar es un recurso didáctico que se puede tomar como finalidad para comprender conceptos, mejorar técnicas o adquirir métodos de resolución de problemas. En relación a ello, “la importancia pedagógica del juego radica en su capacidad de mediar entre el educando y los contenidos a través de la interiorización de significados y sus niveles de aplicación” (Calderón, 2013, p. 197).
La relación interdisciplinar, en este caso la educación física y la matemática, favorece los procesos educativos, no obstante, la secuencia de los contenidos curriculares es determinante en dicho proceso.
La implementación del juego recreativo permitió generar mayor interés en los estudiantes con relación al aprendizaje de las matemáticas, pues se evidenciaron diferencias significativas en los puntajes registrados en el postest, favoreciendo al grupo experimental. Al respecto, Aristizábal et al. (2016) plantea que “para la adquisición del sentido numérico es necesario proporcionar a los niños a través del juego situaciones ricas, variadas y significativas que estimulen la inteligencia e imaginación como lo plantean los estándares curriculares”.
Referencias
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