La gamificación como recurso didáctico para estudiantes universitarios durante la COVID-19
Palabras clave:
innovación educativa, aprendizaje activo, juego educativo, material educativo, estudiante universitarioResumen
La gamificación es una propuesta de hibridación que se ha empleado para extrapolar la experiencia del juego en el ámbito educativo, principalmente en el confinamiento ante las medidas de bioseguridad propuestas para combatir la COVID-19. Así, en el presente artículo se comparte una propuesta de gamificación como recurso didáctico desarrollada en el año 2020, cuyo principal objetivo fue favorecer el aprendizaje cooperativo a través del juego durante el confinamiento, de estudiantes de licenciatura en Deporte de la Universidad Pedagógica Nacional. Se desarrollaron articuladamente dos estrategias: a) Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA), el cual se enfoca en promover ambientes lúdicos, donde el juego promueve la tipología de los actores (¿Quién hace?), la motivación para el aprendizaje (¿Por qué hace?) y la creación y mantenimiento de expectativas (¿Cómo y qué hace?); y b) Aprendizaje Basado en Juegos (GBL), buscando estimular el autocuidado, la empatía, la autoexigencia y la honestidad. Finalmente, la gamificación, como propuesta de hibridación hacia el aprendizaje cooperativo en estudiantes universitarios, se constituyó como un recurso didáctico en tiempo de la COVID-19, haciendo confluir el deporte, la educación y el aprendizaje a través del juego como eje transversal.
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