La gamificación como recurso didáctico para estudiantes universitarios durante la COVID-19

Autores/as

  • Boryi Alexander Becerra Patiño Universidad Pedagógica Nacional

Palabras clave:

innovación educativa, aprendizaje activo, juego educativo, material educativo, estudiante universitario

Resumen

La gamificación es una propuesta de hibridación que se ha empleado para extrapolar la experiencia del juego en el ámbito educativo, principalmente en el confinamiento ante las medidas de bioseguridad propuestas para combatir la COVID-19. Así, en el presente artículo se comparte una propuesta de gamificación como recurso didáctico desarrollada en el año 2020, cuyo principal objetivo fue favorecer el aprendizaje cooperativo a través del juego durante el confinamiento, de estudiantes de licenciatura en Deporte de la Universidad Pedagógica Nacional. Se desarrollaron articuladamente dos estrategias: a) Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA), el cual se enfoca en promover ambientes lúdicos, donde el juego promueve la tipología de los actores (¿Quién hace?), la motivación para el aprendizaje (¿Por qué hace?) y la creación y mantenimiento de expectativas (¿Cómo y qué hace?); y b) Aprendizaje Basado en Juegos (GBL), buscando estimular el autocuidado, la empatía, la autoexigencia y la honestidad. Finalmente, la gamificación, como propuesta de hibridación hacia el aprendizaje cooperativo en estudiantes universitarios, se constituyó como un recurso didáctico en tiempo de la COVID-19, haciendo confluir el deporte, la educación y el aprendizaje a través del juego como eje transversal.

|Resumen
= 660 veces | PDF
= 278 veces|

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Becerra Patiño, B.A. (2019). Fútbol: el portero dentro de una realidad sistémica: una revisión. MLS Psychology Research, 2(1), 81-98. https://cutt.ly/bmPKv2e

Becerra Patiño B. A. (2021). Influencia de las emociones en las jugadoras de fútbol: revisión de literatura. VIREF Revista De Educación Física, 10(1), 51-67. https://revistas.udea.edu.co/index.php/viref/article/view/343194

Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2013). Aspects of the integration of games into educational processes. International Journal of Knowledge Society Research, 4(3), 11-21. https://doi.org/10.4018/ikksr.2013070102

Celis-Morales, C., Salas-Bravo, C., Yáñez, A., & Castillo, M. (2020). Inactividad física y estilo de vida sedentario: el otro lado de los efectos secundarios de la pandemia COVID-19. Revista Médica de Chile,148(6), 885-886. http://dx.doi.org/10.4067/S0034-98872020000600885

De la Iglesia Villasol, M.C. (2018). Aprendizaje basado en un proyecto docente: aprendizaje, creatividad, innovación y nuevos roles en la formación de profesorado en la era digital. Revista Complutense de Educación, 29(4), 1253-1278

Del Moral, E., Fernández, L., & Guzmán-Duque, A. (2016). Proyecto Game to learn: aprendizaje basado en juegos para potenciar las inteligencias lógico-matemática, naturalista y lingüística en educación primaria. Revista de Medios y Educación, 49, 177-193. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2016.i49.012

Fernández-Rio, J. (2020). Apuntes metodológicos para una educación física post-covid-19. EmásF, Revista Digital de Educación Física, 11, 66.

Fernández-Pinto, I., López-Pérez, B., & Márquez, M. (2008). Empatía: medidas, teorías y aplicaciones en revisión. Anales de Psicología, 24(2), 284-298

Foster, A., & Shah, M. (2015). The play curricular activity reflection discussion model for game-based learning. Journal of Research on Technology in Education, 7(2),71-88. http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2015.967551

Fuentes-García, J.P., Martínez Patiño, M.J., Villafaina, S., & Clemente-Suárez, V.J. (2020). The effect of COVID-19 confinement in Behavioral, Psychological, and training patterns of chess players. Frontiers in Psychology, 11, 1812. http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01812

García, L. (2021). COVID-19 y educación a distancia digital: preconfinamiento, confinamiento y posconfinamiento. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 9-32. http://dx.doi.org/10.5944/ried.24.1.28080

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Heritage, M. (2007). Formative assessment: What do teachers need to know and do? Phi Delta Kappan, 89, 140-145. https://kappanonline.org/formative-assessment-heritage/

Hernández Rodríguez, J. (2020). Impacto de la COVID-19 sobre la salud mental de las personas. Medicentro Electrónica, 24(3), 578-594. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1029-30432020000300578

Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Game play engagement and learning in game-based learning. A systematic review. Review of Educational Research, 85(4), 740-779. http://dx.doi.org/10.3102/0034654315577210

Jover, G., & Payà Rico, A. (2013). Juego, educación y aprendizaje. La actividad lúdica en la pedagogía infantil. Bordón. Revista De Pedagogía, 65(1), 15. https://recyt.fecyt.es/index.php/BORDON/article/view/brp.2013.65100

Kagan, S. (1994). Cooperative learning. California: Kagan Cooperative Learning.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Ke, F. (2014). An implementation of design-based learning through creating educational computer games: A case study on mathematics learning during design and computing. Computers & Education, 73, 26-39. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2013.12.010

Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493. https://doi.org/10.1007/s11042-013-1612-8

Kumar, A., & Nayar, K. R. (2021). COVID 19 and its mental health consequences. Journal of Mental Health, 30(1), 1-2. http://dx.doi.org/10.1080/09638237.2020.1757052

Llanos, A. (2014). Didáctica general en la clase. Fundamentos y aplicación. Ediciones de la U.

López-Fernández, V., Arias-Castro, C., González, K., & García, K. (2018). Un estudio de la relación entre la empatía y la creatividad en alumnos de Colombia y sus implicaciones educativas. Revista Complutense de Educación, 29(4), 1133-1149.

Márquez, J. J. (2020). Inactividad física, ejercicio y pandemia COVID-19. VIREF Revista de Educación Física, 9(2), 43-56.

Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I., & Femia, P. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos, 42, 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384

NLM National Library of Medicine (2020). Clinical Trials (Sitio Web). https://clinicaltrials.gov

Paredes, J. O. (2020). Progresión de aprendizajes y tipos de evaluación. Publicaciones, 50(4), 87–98. http://dx.doi.org/10.30827/publicaciones.v50i4.17783

Pelikan, E.R., Lüftenegger, M., Holzer, J., Korlat, S., Spiel, C., & Schober, B. (2021). Learning during COVID-19: the role of self-regulated learning, motivation, and procrastination for perceived competence. Zeitschrift für Erziehungswissenschaft, 24(2), 393–418. http://dx.doi.org/10.1007/s11618-021-01002-x

Pérez-Pueyo, A., Casado, Ó., & Hortigüela, D. (2020). La autorregulación del aprendizaje en el alumnado. En F. Luengo & J.A. Gómez (coord.). Escenarios de innovación Covid19. La vuelta a la nueva normalidad (pp.53-60). Proyecto Atlántida (Sitio Web) http://www.proyectoatlantida.eu

Pliego, N. (2011). El aprendizaje cooperativo y sus ventajas en la educación intercultural. Hekademos Revista Educativa Digital, 8, 63-76.

Pujolàs, P. (2008). El aprendizaje cooperativo como recurso y como contenido. Aula de Innovación Educativa, 170. https://cife-ei-caac.com/wp-content/uploads/2008/05/recurso_contenido.pdf

Pujolàs, P. (2009). La calidad en los equipos de aprendizaje cooperativo. Algunas consideraciones para el cálculo del grado de cooperatividad. Revista de Educación, 349, 225-239. https://cutt.ly/XYFK9Nl

Ramírez, V., Herrero, J., & Jiménez, S. (2021). Organización metodológica de una unidad didáctica de educación física en tiempos del covid-19. Retos, 42, 757-766. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.83766

Ramírez-Ortiz, J., Castro-Quintero, D., Lerma-Córdoba, C., Yela-Ceballos, F., & Escobar-Córdoba, F. (2020). Mental health consequences of the COVID-19 pandemic associated with social isolation. Colombian Journal of Anesthesiology, 48(4), e930. https://doi.org/10.5554/22562087.e930

Riemer, V., & Schrader, C. (2015). Learningwith quizzes, simulations, and adventures: Students’ attitudes, perceptions and intentions to learn with different types of serious games. Computers & Education, 88,160-168. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.05.003

Romero-Rodríguez, L.M., Torres-Toukoumidis, A., & Pérez-Rodríguez, A. (2017). Modelo Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA). Revista Complutense de Educación, 28(1), 129-145. https://doi.org/10.5209/RCED.52117

Sánchez Silva, A., & Lamoneda Prieto, J. (2021). Hibridación de la gamificación, la educación física relacionada con la salud y el Modelo Integral de Transición Activa hacia la Autonomía en la iniciación al crossfit en estudiantes de secundaria. Retos, 42, 627-635. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87274

Seymour-Wash, A., Bell, A., Weber, A., & Smith, T. (2020). Adapting to a new reality: COVID-19 coronavirus and online education in the health professions. Rural and Remote Health, 20(2): 6000. https://doi.org/10.22605/RRH6000

Stemberg, R., & Grigorenko, E. (2003). Evaluación dinámica. Naturaleza y mediación del potencial de aprendizaje. Barcelona: Paidós.

Tomé, A., da Cunha, L., Farias, M., Rosa, B., Anton, A., & Gasparini, I. (2015). Gamification in e-learning systems: a conceptual model to engage students and its application in an adaptive e-learning system. In P. Zaphiris & A. Ioannou (eds.), Learning and colaboration technologies (pp.595-607). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-20609-7_56

Torres-Toukoumidis, A. (2016). Evaluación de políticas públicas con técnicas de gamificación para la educación ciudadana [Tesis doctoral]. Universidad de Huelva, Departamento de Educación. https://cutt.ly/UYGrjOV

Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L.M., Pérez-Rodríguez, M.A., & Björk, S. (2018). Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA). Revista Complutense de Educación. 29(1), 129-145.

Torres-Toukoumidis, A., Ramírez-Montoya, M. S., & Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Valoración y evaluación de los aprendizajes basados en juegos (GBL) en contextos e-learning. Education in the Knowledge Society, 19(4), 109-128.

Unesco (2015). Carta internacional de la educación física, la actividad física y el deporte. https://cutt.ly/Cur8NNQ

Villanueva, R. (2005). El aprendizaje cooperativo: un modelo de intervención para los programas de tutoría escolar en el nivel superior. Revista de la Educación Superior, 34(1), 87-104.

Wouters, P., & Van, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education, 60(1), 412-425. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.07.018

Zimmermann, M., Bledsoe C., & Papa, A. (2021). Initial impact of the COVID-19 pandemic on college student mental health: A longitudinal examination of risk and protective factors. Psychiatry Research, 305, 114254. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2021.114254

Zueck Enríquez, M., Ramírez García, A., Rodríguez Villalobos, J., & Irigoyen Gutiérrez, H. (2020). Satisfacción en las clases de Educación Física y la intencionalidad de ser activo en niños del nivel de primaria. Retos, 37, 33-40. https://doi.org/10.47197/retos.v37i37.69027

Descargas

Publicado

2023-11-01

Cómo citar

Becerra Patiño, B. A. (2023). La gamificación como recurso didáctico para estudiantes universitarios durante la COVID-19. VIREF Revista De Educación Física, 12(2), 107–125. Recuperado a partir de https://revistas.udea.edu.co/index.php/viref/article/view/348702

Número

Sección

Sistematización de Experiencias