El videojuego Porcípolis como herramienta didáctica: evaluación de su impacto en la enseñanza del Bienestar Animal
DOI:
https://doi.org/10.17533/udea.unipluri.360960Palabras clave:
compasión, empatía, gamificación, juego serio, TICResumen
El videojuego Porcípolis fue examinado como herramienta didáctica basada en TIC para sensibilizar a estudiantes de los primeros semestres de Medicina Veterinaria (MV) y Medicina Veterinaria y Zootecnia (MVZ) sobre Bienestar Animal (BA). Mediante un diseño cuasiexperimental, se analizaron los cambios en empatía, compasión y conocimientos sobre bienestar animal. Los participantes fueron asignados a un grupo control (sin exposición al videojuego) y a un grupo experimental (expuestos al videojuego). La recolección de datos se realizó mediante un pretest y un postest, utilizando cuestionarios con escalas tipo Likert y preguntas abiertas para evaluar la experiencia de usuario, la empatía, la compasión hacia los animales y los conocimientos sobre bienestar animal. Se calcularon puntajes totales para los cuestionarios y se analizaron los datos mediante comparaciones estadísticas. Los resultados revelaron valoraciones positivas de la experiencia de usuario (UX), especialmente en las dimensiones de usabilidad y experiencia de aprendizaje, lo que evidencia el potencial pedagógico del videojuego. Sin embargo, se identificó la necesidad de fortalecer el proceso educativo mediante estrategias de retroalimentación acompañadas por el docente. Porcípolis se perfila como un recurso didáctico eficaz para la enseñanza del bienestar animal, cuya efectividad puede ampliarse a través de entornos educativos que fomenten la reflexión crítica sobre las decisiones tomadas en el entorno virtual.
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