Convocatoria abierta, vol. 19 no. 1. Traducción y localización: Nuevos enfoques y oportunidades en las industrias del entretenimiento digital
El entretenimiento digital abarca un panorama diverso que incluye plataformas de streaming, videojuegos, realidad virtual, inteligencia artificial y redes sociales, entre otros. Estas tecnologías no solo redefinen las experiencias de los consumidores, sino que también plantean desafíos y oportunidades en la localización, adaptación cultural y traducción, elementos clave para la accesibilidad y el impacto global de estos productos (O’Hagan y Chandler, 2016). En este sentido, el concepto de paratraducción, desarrollado por la Escuela de Vigo, adquiere un papel central, ya que aborda el proceso de producción y adaptación de todos los elementos semióticos, lingüísticos y extralingüísticos que rodean un producto cultural (Yuste Frías, 2014; Méndez González, 2022b). Este enfoque es especialmente relevante en el ámbito del entretenimiento digital, donde la experiencia del usuario se ve influida por decisiones de diseño, marketing y traducción.
En la era digital, los encargos de traducción multimodal presentan retos únicos, ya que incluyen elementos textuales, paratextuales y visuales que deben integrarse de manera coherente para construir significado, además de ser productos que se transmiten a través de canales novedosos, ya que además del visual y del auditivo también es relevante el sensitivo, con un mando de control que no solo ejerce de nexo entre el usuario y la pantalla, sino que, cuando los desarrolladores lo aprovechan, se convierte en parte de la transmisión del mensaje. Según Yuste Frías y Ferreiro Vázquez (2024), la paratraducción es indispensable para abordar la multimodalidad, entendida como el uso de varios códigos semióticos (textuales, visuales y auditivos) para crear significado en las producciones culturales. La paratraducción permite a los traductores comprender y recrear de forma holística las estructuras semióticas y culturales del texto de origen, incluyendo elementos no verbales, lo que resulta crucial en un mercado donde la multimodalidad es la norma y no la excepción.
Asimismo, el sector de los videojuegos, como destacan González-Santamaría y Ferreiro Vázquez (2023), no solo se ha consolidado como una de las áreas más dinámicas de las industrias creativas, sino que también ofrece amplias oportunidades de desarrollo profesional para traductores e intérpretes. Las necesidades específicas del sector, tales como la localización de videojuegos, la interpretación en ferias internacionales y eventos relacionados con los e-sports, han dado lugar a nuevos perfiles profesionales que exigen una formación especializada en tecnologías y estrategias lingüísticas avanzadas dentro de su entendimiento como lenguaje especializado (Méndez González, 2022a). Estas oportunidades no solo diversifican las salidas profesionales, sino que también permiten a los traductores e intérpretes contribuir activamente al éxito global de productos diseñados para un público multilingüe.
A todo esto habría que sumarle, asimismo, todas las producciones audiovisuales que se adaptan y ofrecen propuestas originales para apostar por el entretenimiento digital, ya sean series o películas que emulan a los videojuegos (con, por ejemplo, el capítulo Bandersnatch de la serie Black Mirror) u obras derivadas que se basan en producciones de ocio electrónico para adaptar el mensaje a un público y un medio diferentes (con infinidad de adaptaciones cinematográficas, cada vez de más calidad y mayor éxito). Estas propuestas de ocio vinculadas al videojuego, aunque sea en otro medio, también están dado pie a numerosas investigaciones muy relevantes de cara a lo que va a ser el futuro del medio y las posibilidades y necesidades de la localización en ellas. Sin olvidar, del mismo modo, la apuesta por la accesibilidad para todo tipo de usuarios, ya sea con mandos adaptativos, audiodescripción y uso del sonido para personas invidentes o interpretación en lengua de signos durante las secuencias de vídeo del videojuego, todo ello áreas experimentales que requieren de una profunda investigación para acercar el trabajo académico a la realidad del mercado del entretenimiento digital. Por último, consideramos pertinente examinar el impacto y los retos para la sostenibilidad ambiental que representan los desarrollos tecnológicos asociados con el consumo de recursos y la lógica extractivista que subyace estos avances (ver, por ejemplo, Cronin, 2020).
De este modo, el monográfico busca reunir investigaciones que aborden cómo las dinámicas tecnológicas y culturales de las industrias del entretenimiento digital afectan el desarrollo profesional de traductores e intérpretes, las prácticas de localización y paratraducción, y las estrategias de adaptación cultural en un entorno mediado por tecnologías avanzadas.
Referencias
DEV (2024). Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023. https://dev.org.es/es/publicaciones/libroblancodev2023
Bernal Merino, Miguel Ángel (2015). Translation and localisation in video games. Routledge.
Bernal Merino, Miguel Ángel (2018). Creativity and playability in the localization of video games. The Journal of Internationalization and Localization, 5(1), 74–93. https://doi.org/10.1075/jial.00011.ber?locatt=mode:legacy
Chandler, Heather (2005). The game localization handbook. Charles River Media Inc.
Cronin, Michael (2020). Translation, technology and climate change. En Minako O’Hagan, (Ed.), The Routledge handbook of translation and technology (pp. 516–530). Routledge.
Dietz, Frank (2006). Issues in localizing computer games. En Keiran J. Dunne (Ed.), Perspectives on localization (pp. 121–134). John Benjamins.
Esselink, Bert (2000). A practical guide to localization. John Benjamins.
Frasca, Gonzalo (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Georgia Institute of Technology.
González-Santamaría, Pedro & Ferreiro-Vázquez, Óscar (2023). Desarrollo profesional en el sector de la traducción y la interpretación relacionado con el ámbito de los videojuegos. En Sara Torres-Outón & Ramón Méndez González (Eds.), Realidades y desafíos de la tecnología aplicada a la traducción e interpretación (Col. Lengua, Literatura, traducción dirigida por María del Carmen Balbuena Torezano, Miguel Ángel García Peinado & Gerd Wotjak, vol. 5, pp. 13–26). Peter Lang. https://doi.org/10.3726/b20589
Gros Salvat, Begoña (2008). Videojuegos y aprendizaje. Editorial Graó.
López Redondo, Isaac (2014). ¿Qué es un videojuego? Ediciones Arcade.
Malliet, Steven & De Meyer, Gust (2005). The history of the video game. En Joost Raessens & Jeffrey Golsdtein (Eds.), Handbook of computer game studies (pp. 23–45). The MIT Press.
Mejías Climent, Laura (2021). La recepción de los productos accesibles y la formación de subtituladores: personas sordas en el aula de SPS. Quaderns: Revista de traducción, 28, 255–270. https://revistes.uab.cat/quaderns/article/view/v28-mejias/43-pdf-es
Mejías Climent, Laura (2022). Una perspectiva diacrónica del doblaje en videojuegos: evolución de la práctica profesional. Hermeneus: Revista de la Facultad de Traducción e Interpretación de Soria, 24, 157–190. https://uvadoc.uva.es/handle/10324/59394
Méndez González, Ramón (2022a). La interpretación en el ámbito de los videojuegos. Peter Lang.
Méndez González, Ramón (2022b). Perspectivas de la localización de videojuegos: complejidades y problemáticas traductológicas del siglo XXI. Quaderns de Filologia: Estudis Lingüístics, 27, 153–170. https://doi.org/10.7203/qf.0.24663
Newman, James (2005). Videogames. Routledge.
O'Hagan, Minako & Chandler, Heather (2016). Game localization research and translation studies: Translation studies and other disciplines. John Benjamins.
Yuste Frías, José & Ferreiro Vázquez, Óscar. (2024). Paratraducción: la noción clave para traducir la multimodalidad. ELUA: Estudios de Lingüística. Universidad de Alicante, (42), 177–191. https://doi.org/10.14198/ELUA.26952
Yuste Frías, José (2014). Traducción y paratraducción en la localización de videojuegos. Scientia Traductionis, 15, 61–76. https://www.joseyustefrias.com/wp-content/uploads/2014/06/JoseYusteFrias_2014_ScientiaTraductionis_Videojuegos.pdf
Áreas o líneas de investigación sugeridas:
Estas áreas o líneas de investigación no son restrictivas, y se anima a las personas autoras a proponer otras temáticas relacionadas que aborden enfoques innovadores o perspectivas interdisciplinarias sobre las dinámicas de la traducción, interpretación y adaptación cultural en el contexto del entretenimiento digital.
- Traducción y paratraducción en la industria del entretenimiento digital: Análisis del enfoque de la Escuela de Vigo aplicado a la localización de videojuegos, subtitulación, doblaje y la traducción de elementos multimodales como interfaces y materiales promocionales.
- Formación profesional en traducción e interpretación: Nuevas competencias necesarias para trabajar en la localización y adaptación cultural de productos digitales.
- Adaptación cultural en productos digitales: Estrategias traductológicas para asegurar la relevancia cultural y lingüística en diferentes mercados.
- Accesibilidad en el entretenimiento digital: Traducción y adaptación para públicos con necesidades específicas, como audiodescripción y subtitulado para sordos.
- Interpretación en eventos del sector de videojuegos: Estudios sobre modalidades de interpretación aplicadas a ferias, competiciones de esports y otros eventos internacionales relacionados con videojuegos.
- Sostenibilidad lingüística: El papel de las industrias digitales en la preservación y revitalización de lenguas minorizadas.
- Gamificación y aprendizaje de lenguas: Uso del diseño de videojuegos y plataformas interactivas para la enseñanza y el aprendizaje de idiomas.
- Inteligencia artificial y traducción automática: Impacto de las tecnologías avanzadas en la traducción de contenidos audiovisuales y videojuegos, y en la práctica profesional.
- Traducción e impacto ambiental de las industrias del entretenimiento digital: Impacto de la traducción y las industrias del entretenimiento digital en la sostenibilidad ambiental y estrategias para el uso de la tecnología desde una perspectiva ética.
Lenguas de publicación: español e inglés.
Especificaciones para el envío de propuestas:
Las propuestas deberán:
- No exceder 400 palabras, incluidas las referencias.
- Incluir el título, los nombres de los autores, la institución y el correo electrónico.
- Estar escritas en inglés o español.
- Indicar la categoría elegida y el área de interés.
- Incluir una descripción detallada del contenido del artículo, cubriendo aspectos como el problema de investigación, el entorno, los participantes, el método, los hallazgos y las implicaciones.
- Incluir referencias.
- Ser claras, precisas, coherentes y concisas.
Envíos:
Enviar las propuestas al correo de la revista revistamutatismutandis@udea.edu.co, escribiendo en el asunto: Propuesta para monográfico sobre Nuevos enfoques y oportunidades para las industrias del entretenimiento digital.
Cronograma:
Publicación de la convocatoria |
10 de febrero de 2025 |
Envío de propuestas |
10 de febrero – 10 de abril de 2025 |
Notificación de aceptación o rechazo de la propuesta: |
10 de mayo de 2025 |
Envío del artículo completo a través del sistema de Mutatis Mutandis |
15 de septiembre de 2025 |
Proceso de revisión por pares |
15 de septiembre – 15 de noviembre de 2025 |
Revisión y edición |
15 de noviembre de 2025 – 1 de diciembre de 2025 |
Diagramación y corrección de pruebas |
1 de diciembre de 2025 – 1 de enero de 2026 |
Publicación |
Enero 2026 |