Despertar el interés de jugadores a escala global con una historia localizada: el ejemplo de los juegos expresivos
DOI:
https://doi.org/10.17533/udea.ikala.358468Palabras clave:
juegos expresivos, videojuegos, juegos de aventuras, relato autobiográficoResumen
El presente artículo analiza los problemas que plantea la distribución internacional de videojuegos centrados en referencias y relatos con una fuerte carga cultural, comenzando con una revisión de la historia de los juegos de aventuras franceses de la década de los 80. A continuación, el artículo describe un proyecto de investigación-creación que derivó en el diseño del juego Lie in my Heart. Este juego autobiográfico sitúa la acción en un entorno espacio-temporal definido para crear efectos de realidad. Se explican las decisiones teóricas y creativas que se tomaron para permitir la apropiación intercultural, analizando cómo se aprovecharon ciertas características específicas para hacer accesible el juego a una audiencia internacional.
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