Impliquer des joueurs à une échelle internationale par une histoire localisée : l’exemple des jeux expressifs

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DOI :

https://doi.org/10.17533/udea.ikala.358468

Mots-clés :

jeux expressifs, jeux vidéo, jeux d’aventure, récit autobiographique

Résumé

Cet article expose les problématiques posées par la distribution internationale de jeux vidéo qui mettent au centre de leur thématique des références et histoires culturellement ancrées, en revenant dans un premier temps sur l'histoire des jeux d'aventure français des années 80. Dans un second temps, l’article décrit un projet de recherche – création qui a mené à la conception du jeu Lie In My Heart. Il s’agit d’un jeu autobiographique dont l'action est située géographiquement, puis, temporellement pour instaurer des effets de réel. Les choix théoriques et créatifs qui ont été menés pour permettre une appropriation interculturelle sont alors développés, en revenant entre autres sur la façon dont certaines spécificités du médium ont été exploitées en vue d’ouvrir l’appropriation du jeu à une audience internationale.

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Biographie de l'auteur-e

Sébastien Genvo, Université de Lorraine

Professeur d’Université, Université de Lorraine, Metz, France.

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Publié-e

2025-05-09

Comment citer

Genvo, S. (2025). Impliquer des joueurs à une échelle internationale par une histoire localisée : l’exemple des jeux expressifs. Íkala, Revista De Lenguaje Y Cultura, 30(2). https://doi.org/10.17533/udea.ikala.358468

Numéro

Rubrique

Dossier Études empiriques

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